遊戲行業究竟更需要崩鐵還是黑神話?

“當前中國遊戲行業,更需要《崩壞:星穹鐵道》還是《黑神話:悟空》?”

前些天,華語辯論網以這個極其吸睛的辯題舉辦了一場線上辯論賽,玩家圈子中鬧出了不小的動靜。

但這個動靜並非是針對辯題本身的討論,而是因為幾位辯手令人大跌眼鏡的糟糕表現。總體看下來幾位辯手對行業缺乏足夠的認知,甚至還有幾位“雲玩家”,賽後點評時。5號評委則直言感覺這場辯論還不如“看貼吧和NGA”。

其實早在《原神》上線時,業內業外或多或少都有人討論過類似的問題。畢竟《黑神話:悟空》曝光和《原神》上線中間只隔了一個月時間,兩者的影響力也是有目共睹。

筆者也曾和不少從業者討論過類似的問題,趁著這個機會,我們就真的來聊一聊中國遊戲行業,究竟更需要《崩壞:星穹鐵道》還是《黑神話:悟空》。

它們帶來了不同的意義

“《原神》和《黑神話:悟空》對中國遊戲行業都很有意義,它們的意義是不同的。”

這句話出自一位單機遊戲製作人Parker之口,他的團隊曾經做出了一款很優秀的買斷制手遊。

在當時的語境下,《崩壞:星穹鐵道》還沒有出現,所以我想,用《原神》來替代這個位置,整體表達出的意思大抵是相同的。

Parker認為這兩者的意義要從浩浩蕩蕩的“吃雞大戰”開始講起:《絕地求生》爆火讓無數國內公司在吃雞這條賽道上開啟了軍備競賽,《荒野行動》《小米槍戰》《終結者2:審判日》率先起跑搶佔了市場,同時市面上還有一堆“代號”的吃雞遊戲蓄勢待發。

未曾想,騰訊姍姍來遲,卻直接憑藉兩款產品終結了這場曠日持久的“吃雞大戰”。

“吃雞大戰的結果向當時的行業昭告了一個事實,只要騰訊想做的領域,你再有先發優勢,騰訊都可以砸資源超越你,”Parker說,“可能有些誇張,但不少人心裡確實是這麼想的。”

《原神》的出現打破了這條“鐵律”,《原神》證明了只要認真做內容和產品,把產品質量提上去,就能夠形成自己的優勢,即便是大廠也難以超越。

的確,《原神》深刻地改變了中國手遊的發展方向,二次元、內容型遊戲在過去的三年中成為了行業關注的焦點,騰訊更是一擲千金投資了數十家二次元遊戲公司,希望從中能夠誕生第二個《原神》。

《黑神話:悟空》的意義則是不同的,Parker認為《黑神話:悟空》的出現向廣大懷揣著遊戲夢想的遊戲人證明了,只要遊戲呈現出足夠獨特的風格和水準,不需要過多宣傳就能夠獲得很大的聲量,即便是單機遊戲也能夠得到投資人的青睞。

正因為有這兩款遊戲的出現,無數懷揣著不同夢想的遊戲人奔赴向不同的地方,並在那裡開始尋找屬於他們自己的“遠方”。

“《原神》已經證明了它的價值,現在就看《黑神話:悟空》的了,我希望它賣得好,因為只有它賣得好,我們才能過得更好。”Parker說。

心嚮往之,行未能至

大多數時候,人所作出的判斷都會被自己的身份、認知、位置、立場所影響。就像Parker很看好這兩款遊戲,很大程度上和他單機製作人的身份脫不了關係。

在2021年那個節點去接觸各位手遊老闆和製作人時,我經常能聽到他們對《原神》的嚮往和推崇,不少人都表示將來有機會自己要做一款像《原神》那樣的遊戲。那時甚至有些產品會給自己冠上“修仙版原神”、“放置版原神”甚至“吃雞版原神”的名頭。

我也曾經試探性地問過,像《黑神話:悟空》取得了那麼大的影響力,是否會觸動你們做一款買斷制單機呢?得到的答案往往都是否定的。

一位主攻休閒和二次元品類的遊戲公司CEO表示:“可能我們會做一款像《原神》那樣的產品,但絕不會是買斷制。像《古劍奇譚三》,我和他們老闆是朋友,知道他們的銷量數據,口碑是很好,但真的不賺錢。”

“不賺錢”很大程度上成為了大多數遊戲公司不願意涉足買斷制遊戲領域的主要原因。

儘管平時在廣大的遊戲社區平臺上,單機遊戲玩家擁有很大的聲量,但和國內龐大的手遊市場相比仍屬小眾,手遊玩家才是“沉默的大多數”。

就前些日子網絡上對《黑神話:悟空》的定價討論來看,部分玩家對於國產遊戲的定價閾值並不高,200元以下是大多數玩家能夠接受的範圍。

如果我們以200元來計算,假設《黑神話:悟空》能夠賣出300萬份,再刨去渠道分成和稅收,按照3-4億的製作成本大概勉強能夠回本,這還沒有算上鉅額的宣發費用。或許國內市場不太需要操心,但顯然《黑神話:悟空》是一款面向全球市場的遊戲,海外的宣發費用並不會低。

也就是說,200元定價下《黑神話:悟空》至少要賣出500萬份才能算得上是一款成功的遊戲,而2019年的年度遊戲《只狼》達成這一目標花了3年時間。

所以,確實有不少單機製作人希望《黑神話:悟空》能夠把價格定高一些,因為之後的國產單機遊戲都不免要和《黑神話:悟空》作比較,只有《黑神話:悟空》把價定高了,才能給其他單機遊戲“拉扯”出更多定價空間。

至於身居手遊大廠的製作人和老闆們或多或少都表示了無奈和憧憬,“誰不想去做一款像《黑神話:悟空》那樣的遊戲呢,但是看看手底下這幫兄弟,他們也是要吃飯的啊。”

現在我們更需要誰

遊戲行業#秋天生活圖鑑#的風向變化,說快也快,說慢也慢。就像這個辯題,擺在去年依然會是《原神》和《黑神話》,到了今年就變成《崩壞:星穹鐵道》和《黑神話》了。

對於這個辯題,筆者自己也提出一個大膽的“暴論”:今天的中國遊戲行業更需要《黑神話:悟空》。

說道這裡米哈遊的粉絲們先別急著開噴,我的觀點是對於今日的遊戲行業來說,因為《崩壞:星穹鐵道》之於行業的意義很多已經在《原神》身上發生和實現過。就像前文所說,今時今日的中國遊戲行業已經是被《原神》深刻影響後的樣子了。

經歷過去三年的大起又大落,中國遊戲行業開始更加冷靜地看待風口與趨勢,各家廠商從自身的優勢項出發,探索更高質量、更符合當今遊戲市場的遊戲品類、形態和商業模式。

騰訊如今正緊鑼密鼓地研發著《王者榮耀:世界》、《刺客信條:Jade》、《三角洲行動》等多款大體量高品質遊戲,深耕自身最具經驗的GaaS;網易今年推出的《逆水寒》手遊一改此前MMO高ARPU的模式,走起了薄利多銷的路線,新曝光的項目《代號:無限大》看起來也極具次世代風範;米哈遊則繼續踐行著自己的內容哲學,引領著“二次元”的風向標……

米哈遊新作《絕區零》依然倍受期待

筆者在之前的報道中也多次提到,騰訊網易等頭部廠商在過去幾年中密切佈局主機領域,並在海外成立了多家工作室研發3A級主機產品(有GaaS也有買斷制),而這些動作或多或少都有《原神》的影響。

所以我們不難看出,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》對中國遊戲行業的影響已經是現在完成時,而懷揣著主機遊戲夢的那批遊戲人如今需要《黑神話:悟空》為他們吹響號角。

筆者先前與索尼遊戲製作總監包波交流時瞭解到,中國的主機遊戲開發者正在走向成熟,他們的構思、立項、品質都正在向世界一流水準看齊,他們需要一個助力幫他們將精彩的點子落到實處。而《黑神話:悟空》的成功無疑能夠讓更多投資人和遊戲公司將目光投向國內的主機遊戲製作團隊身上。

另一方面,中國的主機遊戲市場正在發生變革,今年5月時,江口達雄總裁表示PS5在中國大陸市場的銷量達到了同期PS4銷量的兩倍,且依然保持著良好勢頭。

筆者瞭解到,中國PS5的銷量已經高於絕大多數歐洲國家,這一定程度上說明中國的主機遊戲玩家正在不斷增長,到《黑神話:悟空》發售時或許會達到一個很可觀的規模,而《黑神話:悟空》的成功也有望進一步提高中國的主機玩家數量。

換句話說,《黑神話:悟空》或許是更有可能促使下一次變革發生的因素。

當然,這個辯題本身並沒有標準答案,它們所能真正影響的群體也有著很大的不同。但影響也存在傳導鏈,就像《原神》爆火一樣,或許一開始關注到變化的是老闆和投資人,但這種影響漸漸擴散到了整個遊戲行業:精通二次元的美術被瘋搶,整個行業的薪資瘋狂上漲,二次元公司如雨後春筍出現,上海成為新時代的遊戲城……最終,一切都出現了變化。

電影《流浪地球》中有句經典的臺詞:“最初,沒有人在意這場災難,這不過是一場災火,一次旱災,一個物種的滅絕,一座城市的消失。直到這場災難和每個人息息相關。”

而我們說的不是災難,一款遊戲所承載的更多的是一個希望,一次新生,一場變革,直到最後和每個人息息相關。

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