高舉高打二次元內容型遊戲,可能是個偽命題

這個暑期檔,二次元遊戲的“大潰敗”已經成為了遊戲行業最熱門的話題之一,隨著《賽馬娘》打完暑期二遊的收官戰,二遊又進入了一段沉寂期。

其實從部分遊戲的流水錶現來看,並不能完全用“潰敗”來形容,像《重返未來1999》《蔚藍檔案》《第七史詩》《白夜極光》等其實都保持了市場中部產品的表現,不過能稱得上爆款的只有《崩壞:星穹鐵道》一個。但不少遊戲人和廠商“衝進”二遊,為的就是做出一個爆款。

導致二遊“潰敗”的原因是多樣的,比如快速變化的市場環境、高額的研發成本、陷入停止的用戶池子……粗略來講就是2-3年前立項的這批二遊並不適應當下的市場環境。

但二遊重內容表達的屬性註定了二遊的開發時間不會短,而且調整方向非常困難,縱使是米哈遊在發現產品出現問題後也因為內容產出無法及時更改,大偉哥也說他們現在立項十分謹慎。面對當下仍處於復甦中的中國遊戲市場,高舉高打大投入的立項方式短期內對中小廠商和創業者來說並不算是好的選擇。

什麼是更合適的方式?筆者將目光投向了那些在近些年中做出爆款的非二遊中型廠商,比如雷霆遊戲、Funplus、點點互動、瘋狂遊戲等等,他們的項目研發大多是短平快的模式,投入更少且更加靈活,或許從他們的經驗中我們能得出一些當下遊戲市場的成功之道。

將短平快做到極致

雷霆遊戲應該是其中將“短平快”發揮到極致的代表,這基本上也決定了雷霆的項目體量大多偏小。

就拿雷霆的爆款遊戲《一念逍遙》為例,這款遊戲於2018年10月開始預研,當時團隊不足5人,遊戲的主策劃是剛剛校招進入雷霆的應屆生,人員投入非常之少。

那時市面上出現了兩款突破千萬下載量的修仙遊戲《想不想修真》和《玄元修仙》,讓雷霆確定了這個題材可以繼續深耕。

預研僅僅一週後,《一念逍遙》就跑出了第一個類似文字遊戲的mud玩法原型,而遊戲的戰鬥偏向卡牌對戰,效果並不是很好,製作組覺得沒有修仙的代入感。

後來製作組從《球球大作戰》中找到了靈感,決定用球的大小來表現修仙的境界,能夠直觀地帶給玩家視覺衝擊力。

決定好表現形式後,製作組繼續圍繞修仙的概念設定,完善養成相關的系統,包括修煉功法、煉丹,以及祕境相關的系統。預研一個月左右時,遊戲內核與最終上線版本已經比較接近了。

《一念逍遙》主策劃林育宏表示,這種類似《球球大作戰》的戰鬥表現,通過視覺之間的差異,讓玩家能夠比較清晰地看到他們在大境界之間的力量差距,讓玩家更具有代入感。同時,2D畫面表現可以低成本快速驗證玩法,和當時市面上的文字修仙遊戲相比更具優勢。

預研到三個月時,製作組將前期內容進一步簡化,確認思路不是mud探索,重框架,輕內容。因為《一念逍遙》是一款放置遊戲,團隊規模也小,不適合做內容填充,所以做了相應的減法。

繼續打磨迭代後,遊戲在2019年5月開啟了首次測試,雖然測試玩家大部分都是該題材的核心玩家,但次留達到85%以上誇張數據還是超出了製作組的預期。經過測試反饋調優迭代後,《一念逍遙》正式於當年8月立項。

遊戲拿到版號後,項目組快速進行了幾次計費測試,並從中總結出了一套測試模式——小步快跑。即“每兩個月進行一次買量測試,獲得泛用戶的反饋,然後根據泛用戶反饋,驗證近兩個月制定的目標計劃是否有達成想要的效果,然後調整後續的開發方向”

整體看上去,遊戲從預研到立項花了近10個月的時間,但總體投入的人力僅有4個人,即便是最終上線時項目團隊當時也只有十多個人,實際投入成本很低,轉向也很快,如果過審速度再快一些,《一念逍遙》從預研到公測的時間估計能縮短到兩年以內。

《一念逍遙》的成績大家也有目共睹,首月流水在4億元左右,而研發成本可能不到千萬(買量營銷確實花了不少錢),實為以小搏大的典型案例。

《一念逍遙》製作人表示,目前雷霆內部也有不少這樣的策劃小組做預研立項,大部分都是幾個人,甚至有些小組連美術都沒有,三個月左右就可以上線跑測試,看測試數據決定是否立項。

這種立項方式的好處是前期試錯成本低,廠商可以結合當年內的市場熱點快速驗證迭代,並在1-2年內推出產品,以防市場出現較大的變化。即便失敗,損失的成本也完全可以接受,在市場復甦期,短平快立項或許是一個不錯的選擇。

有一個具有代表性的案例是,雷霆近期發行的飛行休閒射擊遊戲《飛吧龍騎士》上線一個月以來基本保持在暢銷榜Top50內,而這款遊戲的製作方心光流美之前的作品是一款二次元手辦遊戲《高能手辦團》。

《飛吧龍騎士》帶有近年來中度休閒遊戲中流行的RPG養成系統,從而拔高產品付費上限;Roguelike元素加入和彈幕射擊玩法則讓這款遊戲頗有些“雷霆味”,而遊戲中主線劇情的刻畫以及擬人化龍孃的設計或許是心光流美作為一家二次元廠商的倔強吧。

快,才能抓住時機

和雷霆遊戲相似,不少中型廠商的立項策略中很關鍵的一個要素就是“快”。

比如Funplus內部也存在類似雷霆這樣小組制的研發模式,只不過他們沒有雷霆那麼“小”,因為他們“至少會帶上一個美術”,人數大概也會從雷霆的不足5人擴大至10人上下。

和雷霆不同的是,雷霆大多時候瞄準的是休閒遊戲、獨立遊戲的用戶,而Funplus最擅長的則是相對重度的SLG品類,海外市場是他們的主陣地。

但隨著過去兩年海外SLG買量成本水漲船高,SLG品類沒有突破式創新,Funplus在去年終止了大多數SLG項目的研發,並且對立項新SLG項目十分謹慎。

而正是因為同樣的原因,讓Funplus曾經的姊妹公司點點互動抓住了一波時機。

2018年,一款名為《冰汽時代》的遊戲火出了圈,之後冰雪末日題材似乎時不時總能跑出一些爆款,比如2019年的《冬日計劃》,2022年的《Dread Hunger》。

冰汽時代

雷霆遊戲也在2021年底推出過一款冰雪題材的沙盒遊戲生存遊戲《冰原守衛者》,但成績表現並不算理想。

也就是說從2018年到2022年,在冰雪末日生存這個已經經過主機和PC遊戲驗證的賽道上,並沒有跑出一款爆款手遊,而網易與《冰汽時代》官方合作的手遊遲遲未能推出,這給了長年紮根模擬經營賽道的點點互動一個好機會。

2022年底,點點互動在海外上線了冰雪末日生存模擬經營遊戲《Frozen City(冰封時代)》,並從今年2月開始逐步拉昇。據Sensor Tower數據顯示,《Frozen City》2月收入環比激增59%,登頂2月全球模擬手遊收入增長榜,成為點點互動旗下收入最高的手遊產品。

點點互動並未就此停下腳步,於2月在海外推出了同題材SLG遊戲《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》,該作3月海外收入環比增長六倍,至今仍是許多海外地區市場的暢銷榜前十常客。

有市場分析人士稱,正是因為《Frozen City》的成功,點點互娛才決定快速迭代推出了《寒霜啟示錄》,也就是說《寒霜啟示錄》從立項到上線大概也就經歷了3-6個月的時間,這也是為什麼有些人覺得兩款產品的部分美術素材有些類似。

《寒霜啟示錄》能夠成為爆款,一是因為題材新穎能夠以較低的成本買量獲取用戶,二是用更有樂趣和緊迫感的模擬經營玩法渡過了SLG相對枯燥的新手期,三則正是因為SLG買量貴,導致其他SLG廠商推出產品頻率降低,新遊戲少,SLG遊戲出現斷檔,讓《寒霜啟示錄》“鑽了空子”,用一種較為新穎的題材和玩法融合模式博得了用戶的青睞。

這種基於前代產品基礎去做迭代的方式,點點互動早在《Family Farm》和《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》上就成功過一次。

點點互動高管曾表示,雖然《菲菲大冒險》是基於《Family Farm》IP延續,但其實玩法差別較大,在點點內部《菲菲大冒險》被定義為冒險+模擬經營遊戲。

《菲菲大冒險》立項時,市面上其實這種品類規模還比較小,主要只有《克朗代克大冒險》(最早是一款Facebook上的頁遊,後來推出了手遊)在海外運營,競爭不算激烈。而傳統模擬經營的頭部產品Supercell的《Hay Day》,當時的表現一直在下滑,整個大品類存在一到兩年的窗口期,這也是點點互動最終決定立項《菲菲大冒險》的原因之一。

點點互動一直對行業新風向保有高度警覺,已有產品儲備和工業化能力也讓點點互動具備了快速迭代驗證產品的能力,準確抓住市場空檔期上線。如果錯過空窗期,《菲菲大冒險》或許就要面臨像今年暑期檔二遊那樣的競爭“慘狀”,所以說“生而逢時”也很重要。

瘋狂的不止買量

提到短平快,以休閒遊戲為主的小遊戲其實最深諳此道,我們很容易能在一些平臺的小遊戲政策中看見類似“結合市場熱點快速推出遊戲”的獎勵機制,這也進一步證明了檔期或者說時機,對這些偏中小體量的遊戲很重要。

小遊戲賽道近兩年十分火爆,也跑出了不少明星選手,比如《羊了個羊》《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》。而上面舉出的三款爆款小遊戲,都和瘋狂遊戲這家廠商脫不了干係。

《羊了個羊》製作人張佳旭及其製作班底的前身,均來自於瘋狂遊戲的爆款小遊戲《海盜之王》項目組,而《鹹魚之王》和《瘋狂騎士團》則分別是瘋狂遊戲自研和發行的產品。

關於《鹹魚之王》,大家對它的印象大概是買量很瘋狂。打開買量榜單,《鹹魚之王》每週的買量素材數幾乎都高達八、九萬,遇上節假日可能高達十二萬,能夠如此大手筆買量一定程度上也是得益於抖音和微信流量互通後形成的導流模式,讓《鹹魚之王》獲取了大量用戶。根據QuestMobile發佈的《2023手機遊戲行業洞察報告》顯示,《鹹魚之王》2023年6月MAU達到1.26億。

《鹹魚之王》正是前文所說的那種加入了養成的放置休閒遊戲,玩法簡單明瞭,玩家只需要不斷點擊屏幕就可以攻擊敵人,然後給角色升級,繼續挑戰更強的敵人。

瘋狂遊戲聯合創始人王聰曾經分享過瘋狂遊戲持續打造爆款小遊戲的方法論,他認為第一是要為非核心玩家做遊戲,非核心玩家不會像核心玩家那樣主動尋找內容,所以你必須從等待別人被動發現變為主動跳到別人面前露臉。

王聰分享另一個重點是,遊戲的核心目標還是要創新,這個研發方法的核心理念就是,要加入預研期,它跟正式研發期有很大不同,沒有固定計劃,在開動的那一刻可能並不知道最終遊戲要做成什麼樣子。但這種高自由度低成本的預研期往往能夠迸發出新的靈感和火花,最終成就一個爆款遊戲。

瘋狂遊戲發行的另一個爆款《瘋狂騎士團》,遊戲研發商叫作磐隆致遠,它的製作人錢亮也表達了類似的觀點。因為團隊希望儘快驗證自己的玩法,所以沒有進行很長的規劃和設計,基本上每個版本都是在解決線上版本中的問題。這樣做的好處就是可以降低運營成本,根據運營需求設計下一個功能。

錢亮認為這種快速迭代的開發模式非常適合中小團隊,尤其是在原創玩法方面。一些大廠很早就在採用這種方式來研發產品。比如我們前文提到的一些廠商。

的確,這些公司之所以採用這種短平快的立項模式,很大程度上是基於它們自身的產品優勢和品類經驗拓展。但在行業整體降本增效以及存量競爭的大背景下,挖掘非核心用戶、快速試錯、緊跟市場潮流,這些對中小廠商以及想要創業的團隊來說都是值得學習和借鑑的遊戲立項思路。

畢竟在仰望星空之前,我們得先把肚子填飽。

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