米哈遊,變“慢”了?

文 | 趣解商業 吳蘇

杭州亞運會正如火如荼,電競首登亞運,登場的7款遊戲,其中5款和騰訊有關,而這樣的“熱鬧”卻與米哈遊無關,它近日所引起關注的是工商註冊變更。

據工商信息顯示,蔡浩宇不再擔任米哈遊法定代表人與董事長,這兩個職位均由劉偉接替;同時,董事備案由7人調整為5人,其中蔡浩宇等人退出。

圖片來源:天眼查

長期以來,蔡浩宇被視為米哈遊的靈魂人物,如今退居幕後,有網友直呼“難以理解”。而對於蔡浩宇的職位變動,米哈遊官方迴應稱,他“將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國內與海外研發資源上”。

此舉,可以看作是米哈遊成為“遊戲圈新貴”後對自己的主動調整,用圈內人士的話來說,是“準備許久的高層調整”。在《原神》引爆之後,如何研發、打造下一個《原神》是擺在米哈遊眼前的難題。蔡浩宇退居幕後、加碼研發,是對這個難題解法的高度聚焦。

米哈遊崛起的過程,是蔡浩宇等上海交通大學精英帶領一幫忠實的員工,通過自主研發實現“草根逆襲”的過程。或許唯有草根逆襲的“基石”不斷夯實,米哈遊才能走得更遠。

01.開放世界的“權杖”米哈遊為何能拿到?

在米哈遊崛起前,中國遊戲主要是騰訊、網易的“天下”。

騰訊的路線是走資本路線,掌握大IP。據媒體統計,從2011年騰訊首次提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思,到2021年,騰訊已經投資超過150家國內外遊戲公司。

網易緊隨其後,據“有飯研究”統計,在過去15年間,網易至少有49次遊戲領域投資,投資相關企業46家,“加上未公開披露的,實際數量會更多”。

和騰訊不同,網易擅長用IP合作,比如此前和暴雪合作,代理其“全家桶”,也和華納合作推出《哈利波特:魔法覺醒》《指環王》等遊戲。

網易用IP合作,並不是“空頭套白狼”,本質上仍然是流量和資本的“遊戲”,和騰訊相比只是投入多少的差異。

圖片來源:哈利波特:魔法覺醒官網

當然,不管是騰訊,還是網易,走流量和資本路線的同時均突出自研,此前騰訊的《王者榮耀》和今年網易《蛋仔派對》的風靡即是頗有說服力的佐證。

騰訊採取的是“抓機會”式的研發邏輯,“大多會由高層協調資源和把控方向,並要求團隊高度重視產能、市場數據和反饋”,以市場為導向,網易概不例外。

在上述路線和研發邏輯下,騰訊和網易自然不會大力投入“開放世界”(遊戲類型,玩家可在虛擬世界中自由探索的交互性遊戲)遊戲產品的打造。

據中歐國際工商學院梳理,2020年以前,國內幾乎沒有製作“開放世界”的公司,資金實力雄厚的騰訊、網易保持觀望,“沒有開發的意願”。即使跳出中國、在全球範圍來看,製作開放世界遊戲的企業也不多。

圖片來源:《塞爾達傳說:荒野之息》遊戲截圖

開放世界遊戲之所以出現“空檔”,除了企業發展路線、研發邏輯和市場導向的牽制,其打造難度也是關鍵原因。

別的暫且不說,為了打造《原神》這款開放世界遊戲產品,從2017年6月到2019年6月,米哈遊都在閉門苦戰。面對媒體時,劉偉曾坦承:“我們大大低估了開放世界的製作難度。”

究竟難在哪裡?最明顯的難度,是需要整體高度協同。“一個子系統程序設計的改動往往會導致整個開放世界系統的改動”,隨著調整、改動不斷增加,資源分配、人員管理、效率運營、產品打磨等各種問題紛至沓來。

圖片來源:《原神》遊戲截圖

面對製作開放世界遊戲產品的高難度,“草根出身”的米哈遊卻迎難而上。

要知道,2011年創業時,蔡浩宇和同學劉偉、羅宇皓的“起點”,是在上海大學生創新創業比賽中獲得的10萬元無息貸款,以及一個可以免費使用半年的50平米辦公場地。儘管起點較低,但米哈遊仍然把“技術宅拯救世界”視作自己的使命,篤信技術的變革能驅動整個娛樂體驗的發展。

因此,和騰訊、網易不同,米哈遊以內容為導向。在劉偉看來,米哈遊做的是內容遊戲——不斷打造新劇情和新角色,給玩家帶來類似美劇的觀感和體驗。而且,米哈游完全靠自研,希望通過產品獲得一席之地。

正是以內容為導向,專注於自研,米哈遊打造出《崩壞》系列,沉澱了技術和經驗,也積累了資金和資源。在此基礎上,研發《原神》時,美術、劇情、價值觀迎來升級,媒體認為《原神》在這三方面“均屬上乘”。

圖片來源:《原神》遊戲截圖

憑藉“上乘”的美術、劇情及中西方價值觀的兼容,在營銷的助力下逐漸引爆,《原神》火遍海內外。

據第三方平臺統計的2022年《原神》營收結構顯示,國內玩家貢獻佔比34.3%,約13.7億美元;而在海外市場,日本貢獻佔比 23.3%、美國佔比 16.5%、韓國佔比 6.2%。數據來看,國內營收與海外市場基本維持在1:2。

經此一役,米哈遊不僅斬獲“開放世界”的“權杖”,還躋身“遊戲圈新貴”。2022年,米哈遊營收達273.4億元,吸金能力僅次於騰訊、網易。

02.米哈遊逆襲的密碼“勢、道、術”缺一不可

米哈遊內容為王帶來的成功,也讓騰訊“反思”。騰訊集團高級副總裁馬曉軼直言:“在內容驅動這方面,米哈遊已經給行業上了很好的一課,我們也要學習這一點。”

米哈遊憑內容驅動脫穎而出,只是結果。“古往今來,欲成事者,不外乎將術、道、勢三者相統一結合”,在遊戲圈,米哈遊的崛起也可以歸納為勢、道、術的結合。

先從“勢”的層面看,一是遊戲發行渠道發生轉變,蘋果商店愈發強勢;《原神》就利用這一趨勢,攀升到蘋果商店出海收入排行榜第一名,放大了產品優勢。

另一大趨勢是,二次元文化影響越來越深廣,而蔡浩宇、劉偉、羅宇皓三位米哈遊創始人都是二次元核心用戶,深知二次元用戶的需求,對二次元的堅持也更持久。

在閉門研發《原神》的時間裡,二次元市場節節攀升。據中信證券研究部相關報告顯示,中國二次元遊戲用戶規模從2016年的0.8億增長到2020年Q1的1.3億,實際收入從2016年的110.3億元增長至2019年的215.6億元。

圖片來源:中信證券研究部

而在“道”的層面,米哈遊管理層抱有共同的理想,分工明確,獨立決策,且有別於騰訊、網易等互聯網公司——不追求數量,只集中精力、資金和資源,聚焦少數幾款產品。

在產品上做減法不難,難的是擁有米哈遊這樣各自獨立又整體較強的管理層。據“遊戲葡萄”稱,許多遊戲公司老闆很羨慕米哈遊的高層體系。為何米哈遊高層體系值得“羨慕”?不只是三位創始人都熱愛內容,更因其每一位都相當“能打”。

具體來說,羅宇皓很少在臺前露面,更多在幕後負責各項目的穩定開發與運營;劉偉負責公司管理,既有高情商、殺伐果斷,緊盯紅線,避免公司失控;蔡浩宇主導開發米哈遊重點項目,在研發技術上展現出行業少有的新銳和前瞻性。

正是有了這樣一個創始人團隊,《原神》才能成為歷史上第一款橫跨主機、PC、移動三端的“準3A級”開放世界冒險遊戲。

不過,無論是行業的“勢”,還是高層的“道”,都需要員工來執行、實現,這就到了“術”的層面。

在遊戲圈,“術”體現為工業化。按照劉偉的拆解,工業化,就是每做一個穩定內容,都有條明確管線——從第一天開始幹什麼,到半年後生產完如何驗收,中間會經過哪些環節,都有明確的進度和標準。米哈遊在明確管線下,分工細化到了驚人的地步,專業化程度極高,堪稱遊戲界的福特“T型車”(工業化流水線生產裡的象徵)。

為了工業化能夠高效落地,米哈遊堅持找最合適而不是最優秀的人來“擰螺絲”,組織架構也呈扁平化,包括三位創始人在內的高層都要上手做事。而選擇米哈遊的員工,大多數都想做出好遊戲,“為了一個終極的目標奮鬥”,表現也較為忠實,而不是“聰明”、“精英化”。

03.面對疲態及挑戰,米哈遊需要主動調整

一邊是堅持內容為王,一邊是勢、道、術結合,讓米哈遊近年的崛起有了某種必然的意味。

但是,趨勢一直在變化之中。近幾年,尤其是《原神》火爆後,二次元遊戲加速發展,2023年更是迎來“史上最卷的一年”。

據媒體統計,從去年底版號“大禮包”開始,到今年6月下旬,已有超30款二次元遊戲拿到版號,且包含一批重磅產品。其中,騰訊《白夜極光》、深藍互動《重返未來:1999》等都比較能打,吸引了大批二次元用戶的關注。

圖片來源:《白夜極光》官網

這些產品的湧現,加快了二次元用戶的分流,與此同時,作為米哈遊的營收主力,《原神》已經展示出疲態。

多方數據顯示,8月16日《原神》4.0版本更新當天,其短暫地衝上國內iOS暢銷榜第二名,但第二天就排在前三之外。要知道,去年《原神》3.0版本上線時,不僅登頂國內iOS暢銷榜,還殺入美、日、韓等數十個海外市場的iOS暢銷榜Top10。

移動應用分析平臺“點點數據”則顯示,8月16日《原神》國內移動平臺的DAU(日活躍玩家數量)約為870萬,不及1月峰值(1175萬)的 75%。一位玩家在知乎評論說,“小幅度玩法改動已經很難勾起玩家興趣了”。

活躍玩家和收入雙雙下滑,在二次元遊戲高度內卷的背景下,此前被“封神”的《原神》正在“降火”。

圖片來源:《原神》遊戲截圖趨勢在不斷變化,馭勢增長的難度不斷提升,而與此密切相關的“道”和“術”也無法一勞永逸;只能動態調整,以求儘可能釋放更多的能量。

以高度工業化的管線為例,分工細化讓每個環節的工作、需求和目標更明確,員工更有效率,但是高度協同的“擰螺絲”也會在某種程度上“扼殺”部分創意和靈感。

同時,米哈遊內部緊密複雜的協同合作,使其對特定類型人才的依賴程度極高;但人才自身在發展到一定程度後,難免會有更多追求。

最近的例子是,9月中旬,《原神》項目音樂製作人陳致逸宣佈離開米哈遊及旗下音樂工作室HOYO-MiX。

而在播客平臺,趣解商業注意到,曾在米哈遊工作4年的踢踢稱自己是裸辭離開,一個原因是他不再想追求專和精,希望全面發展。為此,他轉型做了遊戲製作人。

這不是幾位員工離職的問題,而是人才競爭的隱憂——要深耕內容,持續研發,就要吸引足夠多的人才;不僅讓他們能“擰螺絲”,還得有更多的發展空間。

對於米哈遊而言,目前的策略是爭奪更多人才。據脈脈高聘數據顯示:從2022年-2023年7月,在新發崗位量方面,米哈遊超過騰訊遊戲,連續兩年位居行業第二名;此外,米哈遊是2023上半年提供月薪5萬崗位最多的泛互聯網企業。

圖片來源:脈脈高聘

增加崗位、開出高薪,可見人才爭奪之激烈,但“工作富有創意和技術創新”是最多人選擇進入遊戲行業的原因,佔比達51.85%。換言之,讓員工在創意和技術創新上有更多的價值感、獲得感,是崗位、高薪之外需要持續加碼的地方。

不只是對員工,對所有遊戲企業,創意和技術創新都是無法迴避的挑戰。從這個角度看,這次米哈遊董事長交接,蔡浩宇退居幕後,將更多精力投入前沿科技的研究與應用、新項目開發,正是直面未來挑戰的應對之舉。

《原神》裡,迪盧克所說“我必須前進,不論有誰阻擋在我面前”,或許也是米哈遊高層的心聲。

米哈遊的願景是“打造出10億人願意生活在其中的虛擬世界”——打造出《原神》等產品、成為遊戲圈新貴,只是“開了個頭”。

參考資料:

1、《風暴席捲全球,米哈遊是如何異軍突起的?》,中歐國際工商學院

2、《米哈遊究竟為什麼成功?——寫在米哈遊董事長交接之際》,互聯網怪盜團

3、《輪到米哈遊守江山了》,市界

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