拆解崩鐵:玩法創新力度底,商業化剋制充個月卡包爽

在2023年4月26日,《崩壞:星穹鐵道》迎來了公測。首天5小時登頂國內暢銷榜,拿下多國下載榜榜首的耀眼戰績,無疑向各大廠商們宣告了遊戲二遊王者的地位。

《崩壞:星穹鐵道》作為米哈遊第四款產品,在2021年首次亮相時,便引起了廣大玩家的關注。特別是在無數廠商的開放世界相繼立項後,米哈遊卻並沒有繼續推出另一款開放世界遊戲,而是採用了箱庭探索+回合制的傳統JRPG玩法模式。

這一點無疑令很多玩家感到疑惑,米哈遊放棄“開放世界”以及“ACT”領域的優勢下,轉而探索二遊氾濫的“回合制”以及“箱庭探索”。在玩法並不驚豔的情況下,《崩壞:星穹鐵道》是如何做到二遊新王的地步,我們將針對遊戲的玩法、體驗、付費一步步展開分析。

核心玩法:JRPG式箱庭探索+回合制戰鬥,體驗並不驚豔

遊戲在玩法上採用了回合制+箱庭探索的模式,在體驗上接近JRPG類型的遊戲。

遊戲的內容如同《原神》一樣,依舊以單人玩法為主。在主線、支線內容外,還包括區域探索、Rogue挑戰等。鑑於目前大多數玩家已經體驗遊戲,玩法部分我們簡要分析。

JRPG式箱庭探索

與《原神》開放世界不同,《崩壞:星穹鐵道》採用了箱庭式地圖,後者在探索自由度上遠不及前者。但反過來看,箱庭地圖可以將核心內容聚焦到有限的範圍內,規避玩家“無效跑圖”的弊端,針對玩點設計和流程編排,高質高效地進行打磨,進而保證玩家的體驗。

在宏觀地圖上,遊戲以星球作為章節區域,每一章劇情對應著一處大型區域。隨著玩家的主線的推進,遊戲也將會解鎖一處有一處星球。

而在每個大型區域,都是由數個箱庭地圖組成。而每個箱庭地圖內的遍佈有著傳送功能“界域定錨”。玩家並如同傳統JRPG中,因任務的推進,無法回到以往的場景中,而是可以隨時去往已解鎖區域的任意一處。

值得注意的是,箱庭地圖中也存在安全區的設定。安全區場景以城鎮部落為主,而野外區域則是遍佈著遊蕩的敵人。

也正因此,遊戲的探索內容也會隨著區域的變化而變化。在安全區內,探索內容主要與劇情、文本相關(例如:支線劇情、NPC悄悄話、信件等)。在野外區域,則是以資源探索為主(包括可破壞場景物件、寶箱等)。同時,傳送點“界域定錨”在野外區域中也有著治療點的額外功能。

在引導部分,《崩壞:星穹鐵道》通過主線、支線任務結合,共同引導玩家探索箱庭區域。具體來講,遊戲“主線內容”作為主引導,引導玩家解鎖大型區域下的各處箱庭地圖,支線任務則是進一步引導玩家探索箱庭的區域角落。

除了任務引導外,遊戲的區域商店則是起到目標引導的作用。玩家在區域探索中開啟寶箱、擊敗精英敵人,均可以獲得“區域代幣”(例如:序章區域的“黑塔幣”)。

區域代幣可兌換養成資源、遺物、主角晉升材料等資源,配合區域代幣的“累計消費”贈與豐厚獎勵的設定,區域代幣便成為了玩家不得不肝的核心內容。

區域代幣的設定也引出了箱庭地圖的“隱藏區域”。通常情況下,玩家只跟隨主線、支線劇情很難積攢足夠的區域代幣購買核心資源“主角進階材料”。因此除了任務外,玩家還需要主動探索區域的隱藏內容。

這些隱藏內容,雖然看似散亂無章,但製作組通過“鎖鑰設計”將這些隱藏點位串聯,進而形成了微妙的線性體驗。

而在隱藏內容的線性探索中,由於沒有了劇情的束縛,其中的解密、戰鬥上的質量有明顯的提升。對玩家而言也具有一定的挑戰感。

同時,這些隱藏內容不僅僅可以提供大量的區域代幣,同時也可以獲得額外“星瓊”獎勵以及養成資源等。

需要指出的是,從上述內容中我們可以看出《崩壞:星穹鐵道》是一款主打內容消費型的遊戲,但遊戲依舊在開服首日提供了8~10小時的內容,可見其誠意所在。

回合制戰鬥

對比《崩壞3rd》、《原神》,遊戲並沒有繼續沿用ACT戰鬥,而是採用了二次元手遊中氾濫的回合制戰鬥。

戰鬥主要發生在野外區域。針對這部分,遊戲在敵人的設置上採用了“明雷”的設計(視野中顯示敵人),同時加入了類似《P5》等JRPG中遇敵攻擊後進入戰鬥場景的承接設定,緩和了箱庭探索到戰鬥切換時的“割裂感”。

需要注意的是,若玩家遇敵後選擇主動攻擊敵人,進入戰鬥場景中將由玩家一方先手行動,而若是玩家被敵方攻擊後進入戰鬥場景,則變為敵方單位先手行動。

在回合制戰鬥上,敵我“速度”的大小作決定出手順序。在戰鬥中可以通過“增益減益”變化,影響敵我速度屬性,進而改變實際的出手順序。

但除了“速度”這一重要戰鬥設定外,敵人的“韌性條”也是戰鬥的核心玩點,該設計與單位的攻擊屬性強相關。在“韌性條”存在時,會降低敵人所受到傷害且不易陷入異常狀態。敵人受到“弱點屬性”的攻擊時,才可削減“韌性條”。當“韌性條”清除後(弱點擊破),敵人會進入一回合的“虛弱階段”,回合內敵人受到的傷害增加且該單位行動延後,是玩家集火的好時機。

基於這些設計,遊戲的打法也較為固定。在面對具有一定難度的敵人時,玩家需要圍繞關鍵敵人的“弱點屬性”構築隊伍,並圍繞“破韌→爆發”的戰鬥思路進行戰鬥的操作。

當然,角色除了擁有“屬性”設定外,同樣存在“角色職能”的設計。《崩壞:星穹鐵道》在角色職能部分有著較為精細的分類。在“戰、法、牧”基礎角色職能外,引入了諸如“虛無”(對敵施加負面狀態)、“智識”(群體攻擊)等細分職能,讓玩家有了較為豐富的組合。

而在隊伍搭配上,遊戲最多允許玩家出戰4名角色。玩家可以通過敵人的“弱點屬性”以及戰鬥方式偏好(受到隊伍中不同職能角色的佔比影響),來進行隊伍的構築。

至於角色在戰鬥中“大招絕對優先級”,“隊伍戰鬥資源共享”等JRPG中極為常見的回合制設定,相信大家並不陌生,在此處便不做贅述。

縱觀《崩鐵》的戰鬥內容,筆者並沒有感受到類似《原神》、《崩壞3rd》等作品中讓人“眼前一亮”的出彩設計。製作人似乎僅僅是把《軌跡》系列的戰鬥簡化、重製後給搬到了遊戲中,少了那麼一絲“米味”。

養成以及Rogue玩法

在角色的養成部分,《崩壞:星穹鐵道》與《原神》高度相似,《原神》玩家可以無痛上手(“光錐”對應原神中的“武器”,“行跡”對應“天賦”,“遺器”對應“聖遺物”,“星魂”對應“命之座”)。

其中需要提出的是,在“遺物”設計上,《崩壞:星穹鐵道》進行了一定的輕量化處理,隨機詞條可進行融合的設計也在很大程度上減少了玩家的“肝度”。

雖然在遊戲對比前作在養成部分變化不大,但在常駐的挑戰玩法上(模擬宇宙),做出了一定的設計。

“模擬宇宙”玩法是在長線回合制戰鬥的基礎上,加入了可控隨機的“Rogue”要素。玩家需要選擇已有角色參與玩法,在其中擊敗敵人,獲取隨機buff,並可以通過局內代幣提升buff等級強化效果,最終完成整個流程。

根據玩家的陣容練度變化,遊戲共分為了6個難度層級。難度層級越高,流程越長,敵人的數值也隨之越高,玩家獲取的獎勵也會更為豐厚。

在這一玩法中,buff通常會圍繞部分角色的特性展開(例如:護盾為中心、冰凍控制為中心等),進而衍生出一系列的相關buff(例如:擁有護盾下增傷,護盾效果增強等)。這種設計雖然可以為玩家的buff構築指明瞭方向,這種與角色強相關的buff設計也可能後續付費點買下了伏筆(類似《崩壞3rd》中深淵環境的設定)。

用戶體驗:在高規格畫面品質外,同樣注重流程的設計

通過上述內容,我們知曉了遊戲的回合制+箱庭探索的玩法模式,但這種玩法模式在二次元手遊中並不會顯得特別驚豔。因此,若想提高遊戲的質量,更好的辦法便是從遊戲的體驗層下手。

而在這部分中,《崩壞:星穹鐵道》可以說已經做到盡善盡美的程度。無論是從流程編排上,還是遊戲的表現力上,都讓人很難找出瑕疵來。

玩家學習流程管控

其中關於流程編排,以序章為例,遊戲不僅僅對玩家的“學習流程”管控上做到精確的把控,同時在挑戰的編排上以及獎勵投放上也頗具設計,營造出不錯心流體驗。

在遊戲對玩家“學習流程”管控上具體來看,《崩壞:星穹鐵道》嚴格遵從“學習獲得→自主練習→驗證→融合新元素,讓玩家重新獲得”的方式。在序章中,這一循環進行快速運轉,讓玩家在有限的流程內,快速掌握了遊戲的戰鬥、探索、挑戰玩法等核心內容。

以遊戲的回合制戰鬥舉例,遊戲在序章首個章節任務“混亂行至深處”的4場戰鬥中,讓玩家初步掌握回合制的規則以及操作方式,並在其中引入出手順序、戰鬥資源等簡單的戰鬥設定。而到了序章第二個章節任務“旋渦止於中心”中,隨著玩家對戰鬥的熟悉,遊戲逐漸加入了屬性剋制、破韌機制、敵人鎖定、角色職能等進階內容,並在章節任務末尾處設置了精英敵人(人馬),以檢驗玩家的學習成果。

經過第三個劇情向章節任務調節玩家體驗後,在第四個章節任務“陰影從未離去”中,遊戲設置了一定量難度不高的戰鬥內容,讓玩家進一步自主練習所掌握的戰鬥技巧。同時在這一階段,遊戲在向箱庭關卡中設置了駐守“華麗寶箱”的精英敵人,對玩家的戰鬥起到階段性驗證作用。最後,在章節的末尾,遊戲設置了含有一定戰鬥機制的BOSS戰,最終考驗玩家在序章中學習掌握的所有戰鬥技巧。

可能兼顧輕度玩家,遊戲在序章最終BOSS戰的難度設置上進行了一定的妥協,對於大多數玩家而言,這場BOSS戰的實際難度並不算太高。

但無論如何,《崩壞:星穹鐵道》正是在序章的流程中的精確投放教程與驗證內容,讓絕大多數完成序章的玩家掌握遊戲戰鬥規則,瞭解遊戲戰鬥技巧,同時也保證了序章的趣味性體驗。

心流體驗

當然,對流程的精確把控的特色同樣也可以體現在挑戰內容以及獎勵內容的投放上。

首先,遊戲為每個主線章節任務及部分支線任務投放了一定量的“星瓊”作為獎勵,為玩家持續提供短期目標。

而在這些主線及支線任務中,在玩家對應的養成水準下(推薦等級),大多數的任務內容都可以保證有一定的戰鬥挑戰性。當然,玩家在進行任務的途中,可能會遇到解密、探索等要素的穿插,以調節玩家的遊玩體驗。

其次,遊戲在箱庭關卡中也設置了大量“獎勵與風險並存”的內容(例如:超出推薦等級的精英敵人,以及其身後的戰利品寶箱),進一步調劑了玩家的任務過程的體驗。

最後,遊戲會在數個任務階段後,投放具有一定戰鬥挑戰難度的BOSS(例如:史瓦羅等),強化遊戲的挑戰感。

這種通過“星瓊”獎勵將目標直白化,並以適度的戰鬥挑戰覆蓋全程,同時引入與玩家能力相匹配的階段性挑戰,並最終以“星瓊”及其他材料作為獎勵的直觀反饋的方式,構成了遊戲中良好的心流體驗。

在這部分上,最直觀的也同樣是序章內容,結合遊戲開服獎勵的投放,以及序章中獎勵與挑戰的編排,進而足以讓玩家在大部分時間內沉浸於遊戲的心流體驗。

除了在玩法的流程呈現上,在劇情部分遊戲也進行了一定的趣味性提升,遊戲在劇情中加入了大量調侃、搞怪、無厘頭、玩梗的內容橋段(包括文本、對話選項等),其中比較典型的便是:“忍不住總想掏一掏的垃圾桶”,“海森伯格”的搞怪署名(“海森伯格”為《生化危機7》的BOSS之一,由於長相酷似《讓子彈飛》的“武舉人”,也因此海森伯格被玩家戲稱“武舉人”)以及時不時出現的“中二病”惡疾突發橋段(旅館櫃子事件)。

當然,這些無厘頭的幽默橋段雖然無法對劇本品質起到明顯的提升作用,但它們也毫無疑問的為玩家的冒險之旅帶來了更多的歡樂。

除了在內容編排外,在體驗中起到決定性影響的,還包括遊戲的表現層。其中包括遊戲的美術、角色招式、動作神態等。

經過《崩壞3rd》以及《原神》的技術積累,米哈遊在這部分的強大無需多言,無論是角色模型、動作效果、表情神態的表現,還是集角色個性表達與視覺效果的於一體大招演出,均為國內二次元手遊天花板的水準。

對比前作更友好化的付費,也是遊戲吸納玩家的重要條件之一

如果真的要分析《崩壞:星穹鐵道》在商業化上的變化,需要結合《崩壞3rd》、《原神》來談,以此探究這些變化對玩家的影響。

崩壞3rd——原始型二次元手遊商業化模式

《崩壞3rd》的商業化主要圍繞“角色”為主。通過角色等階、專武、聖痕、人偶等,將角色能力的進行拆分出售,並以不同卡池的抽卡形式進行售賣。

除此之外,遊戲還通過加入限時禮包、月卡、戰鬥通行證(大月卡)以及角色時裝等內容,豐富遊戲的付費方式。

圍繞“角色”的商業化上,《崩壞3rd》以角色人設、角色形象、角色強度等多方面作為買點,通過高質量的版本PV視頻,主線劇情故事以及挑戰玩法的環境變來推銷新“角色”。

初始S角色是《崩壞3rd》售賣的主力。目前,崩壞3在2021~2023年中,一年平均推出6~7個S角色,每名角色都會有專屬的武器與聖痕。

《崩壞3rd》的抽卡卷主要分為5類:精準補給卡(280水晶,抽取武器聖痕)、擴充補給卡(280水晶,抽取角色)、人偶補給卡(150水晶,抽取助戰人偶)、SP角色補給卡(120水,下位、輔助角色)、家園補給卡(200)。

圍繞遊戲中角色+武器+聖痕的抽卡,玩家在不追求角色品階的情況下,畢業一名初始S角色需要4.5萬水晶左右。

具體來看,角色為100抽保底,專武、聖痕為每50次抽保底,每一抽需要280水晶。但有著聖痕許願池的存在,實際可能並不需要100+50*4=300抽,是要不是運氣特別差,一般不會超過6萬水晶。

而遊戲的水晶來源主要為玩法獲取以及充值兩種。

在玩法中,活動玩法以及挑戰玩法是獲取水晶的主力,其中每個版本的活動玩法總計可獲得4000~6000的水晶資源;而超弦空間、記憶戰場、往世樂土等挑戰玩法中,每週可獲取900~1460水晶資源。此外,日常任務以及大小月卡也是水晶來源的重要方式,每個月可以獲得接近5000的水晶。

綜合而言,通過日常、月卡、挑戰玩法、活動玩法等,月卡玩家是可以做到月入1萬+水晶。折算下來,在不追求角色升階的情況下,月卡玩家一年至少可以獲得3個初始S角色。對於不追求絕對強度的休閒玩家而言,這已經足夠玩家在的所有玩法中有了基礎的遊戲體驗。

但若是想要有較好的遊戲體驗,獲得更多的初始S角色保證隊伍的相對強度,玩家則需要進行額外的付費。這部分付費主要為購買遊戲的禮包。

遊戲的禮包主要分為活動限時禮包以及週期常駐禮包,由於活動限時禮包有著更好的性價比(付費的獎勵倍率更高),通常也是玩家小R、中R玩家的首選。

以當前6.6版本計算,限時禮包倍率在140%~212%區間,其中包括,擴充補給卡禮包(其中包括12元的門檻禮包,總計932元,共46張擴充補給卡,摺合12880水晶);精準補給卡包(總計920元,包含45張擴充補給卡,摺合12600水晶);sp活動角色補給卡包(總計444,包含64張SP角色補給卡,摺合水7680水晶);人偶補給卡包(總計326元,包含35張人偶補給卡,摺合5350水晶)。

而常駐禮包(週期)倍率在136%~150%區間,主要為精準補給卡包(總計228元,包含12張精準補給卡)。

總而言之,在崩壞3中,抽角色、武器、聖痕所需要的水晶數量較多,日常、活動、挑戰等玩法中水晶產出也同樣豐厚。儘管如此,若活躍玩家想要獲取的所有的S角色,維持較好的遊戲體驗,則仍需要進行付費購買一定量的禮包內容(月均支出1000元左右)。

原神——品質所帶來的紅利

《原神》的商業化同樣以“角色”為主,但在角色拆分上要更輕量化,主要為角色升階(命之座)、角色專武兩部分。

此外,《原神》取消了《崩壞3rd》中禮包的內容,並在抽卡中塵輝兌換的商店內容。但在卡池的設計上,不同於後者,而是採用了付費點更深的大小保底以及的雙UP的設計。

此外,遊戲的商業化內容便是月卡以及大月卡(戰鬥通行證、戰令)內容,屬於高性價比的付費內容,同時也能起到維持活躍的作用。

但圍繞“角色”的商業化上,《原神》明顯比《崩壞3rd》更有優勢。其中最大的區別便是限定卡池角色與版本開放的世界區域中重要角色串聯(例如:雷神、草神等)。同時新版本的主題內容以及區域風格也將圍繞這些“角色”進行展開,將大世界與角色強關聯。因此,遊戲在玩家探索新區域的過程中(故事、探索等),也變相的對新角色進行宣傳。

而在原石的消耗上,《原神》雖然每一抽的價格變為160原石(而非《崩壞3rd》的280水晶),但由於卡池設計的變化,以及概更低的提前出貨概率(接近保底),獲取目標角色平均需要20000左右的原石(120抽左右),而武器則需要17100原石(107抽左右)。在不追求命之座的前提下,普通玩家畢業一名5星角色大概需要接近4萬原石。

考慮到《原神》一年更新5~6個5星角色,如果玩家想要保證入手全部的5星角色,在不追求命之座的前提下,一年需要消耗近20萬原石。

而在原石的獲取上,由於《原神》取消了《崩壞3rd》補給卡禮包的概念(商城禮包均為養成材料相關),因此玩家原石來源主要依靠遊戲玩法(日常、深淵、活動、網頁等)獲取以及大小月卡,除此之外便是直充獲取。

根據當前3.6版本計算,除了直充獲取原石外,在大小月卡均開通的情況下總計可以獲得1.4萬左右原石。若以此作為粗略計算,摺合大小月卡玩家每個月可獲得1萬左右原石。

因此,若普通玩家在不考慮命之座的前提下,想要獲取全部的5星角色,一年需要直充8萬左右的原石(除非是歐皇或非酋),平均到每個月大約600元左右。

從這個角度來看,達到“小康玩家”的水平的玩家開銷(大多數玩家的選擇),《原神》的反而比《崩壞3rd》要更省錢一些。

但需要注意的是,這裡的角色強度主要作用於“深淵”這一常駐驗證玩法上,絕大多數的內容,並不需要玩家擁有高強度的角色。更何況在“深淵”玩法中,若玩家並不追求更高層次的獎勵,大小月卡玩家也足夠遊戲的體驗。

綜合來看,《原神》在付費上,並沒有採用“禮包”這一方式來降低玩家的付費門檻,同時月卡黨玩家只要做好原石的規劃管理,是可以獲得不錯的遊玩體驗的。這麼一看《原神》的付費模式中“直充原石”的部分,反而有些像“姜太公釣魚,願者上鉤”的味道。

但事實證明,遊戲品質達到一定的高度,確實可以依靠這種辦法。在擁有龐大玩家基數的情況下,哪怕是月卡提供的收入也不可小視。更何況在沒有競品的情況下,玩家更願意“願者上鉤”。

崩壞:星穹鐵道——持續原神的路線,但對玩家更友好

《崩壞:星穹鐵道》的商業化模式與《原神》十分相似,同樣繼承了無補給卡禮包,大小保底以及抽卡商店等設計。《原神》玩家依舊可以“無痛”上手。

圍繞“角色”的商業化方式上,也與《原神》如出一轍。將“新星球”替代原神的“新區域”,“星球”上的關鍵角色也作為限定卡池的角色(例如:希兒)。這也意味著,《崩壞:星穹鐵道》中的限定角色,也將對玩家起到同樣的宣發效果。

在“星瓊”的消耗上,相比《原神》,本作武器池“取消雙UP的卡池設計”讓玩家的抽卡體驗更友好,但在角色抽取上,仍是與《原神》相同。

參考單抽出貨概率以及保底機制與原神類似因此,以此推斷普通玩家不追求“星魂”的前提下,畢業一名角色大約需要消耗3.2萬星瓊。

鑑於目前遊戲處於開荒階段,期間玩家可以獲得大量的一次性星瓊獎勵,因此前期的星瓊獲取速率較高。但筆者推測,在度過開荒期後,月卡黨玩家月星瓊獲取量大約在7000~10000星瓊(根據版本獲得的福利豐厚程度不同,波動較大)。若是遊戲角色更新頻率與“星瓊”月收入與《原神》相同,在合理規劃的情況下,月卡黨不需要額外付費也有能力獲取全部的角色。

綜上說述,《崩壞:星穹鐵道》在商業化的設計上,雖然整體上與《原神》高度相似。但從角色的售價降低這一點來看,《崩壞:星穹鐵道》的收入重點並不一定是玩家直充的“星瓊”,很有可能是盯準了龐大玩家基數下的大小月卡收入。

總而言之,雖然《崩壞:星穹鐵道》在玩法上並沒有帶給玩家如同《崩壞3rd》、《原神》的驚豔之感。但遊戲通過天花板級別的表現效果,紮實的流程設計,友好化的付費體驗等方式,依舊讓遊戲有著成為國內二遊天花板的底蘊。

或許這也告訴了我們,產品即便不依靠玩法創新,也依舊有辦法登上巔峰。

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