米哈遊的新作《崩壞星穹鐵道》算是一款好玩的遊戲嗎?

隨著鋪天蓋地的廣告宣發,米哈遊的新遊戲《崩壞星穹鐵道》在4月26號正式上線,有意思的是遊戲上線當天正是農曆三月初七,對應了遊戲icon的女角色三月七這名角色;同時4月26號也是我國鐵路之父詹天佑的誕辰之日,也算是開發團隊安排的一個小彩蛋。

根據遊戲註冊id的觀察,遊戲開服前十分鐘就已有超過200w的玩家註冊登錄,可見遊戲火熱程度之高,但這遊戲真的有那麼好玩嗎?此前的內測時期其實有不少聲音在質疑回合制這一主要戰鬥玩法是否還能吸引到足夠數量的玩家。畢竟米哈遊的《原神》開放世界的多樣玩法已經將手遊的玩法體驗捲到了新高度。

本人也是開服第一時間就登錄進遊戲進行體驗,至今也已經肝到了35級,下面就簡單談談我的遊戲體驗。

美術表現是我對於米哈遊遊戲最不擔心的一點,而《鐵道》的實際表現更是超出了我的預期,更加寫實的渲染風格乍一看與二次元角色並不融合,但實際行走在遊戲場景中則是代入感滿滿,算是這個遊戲的加分項之一。

角色設計方面一方面有部分繼承自《崩壞3》的人氣角色,另一方面也有很多風格各異卻又符合世界觀設計的新角色,但可能是因為開服劇情內容有限,感覺很多角色還沒有深入刻畫,可能需要後續在劇情上再做補充。整體看來可能比《原神》角色設計水平稍遜一籌。

玩法方面,先說戰鬥設計,回合制玩法融合了角色定位、行動條、破盾機制、屬性剋制等常見的設計,總體看來中規中矩,多樣的屬性讓不同角色都有一定登場機會,尤其是一些新手白送的4星角色,在遊戲開荒期其實表現非常出色。

戰鬥加速和自動戰鬥也是回合制玩法中常見的選項,但華麗的美術呈現也會帶來一定的副作用,例如部分角色施放技能時加速後的觀感不適,或強烈頻繁的閃光效果。

“模擬宇宙”玩法是《鐵道》主打的副本玩法之一,也是玩家推進完主線後主要攻克的副本,比較像《崩壞3》中的“往世樂土”玩法,融合了選擇buff、選擇前進路線等roguelike玩法。值得一提的是,《原神》中也有類似的玩法,但《鐵道》中的buff選擇對於遊戲難易度的影響更大(《原神》中則可以通過操作彌補buff選擇的影響),這也使得《鐵道》中“模擬宇宙”玩法的策略性遠比我想象的要大很多。實際體驗下來由於roguelike玩法存在一定隨機性,並沒有感覺很枯燥,反而在刷到理想的buff時感到好運來。

而在地圖探索玩法方面,遊戲選擇的是箱庭式的地圖,而非開放世界,並且沒有設計遊戲角色的跳躍動作,使得整個探索過程是相對簡單的,並且在探索體驗上也做了很多簡化的設計,例如角色沒有體力條限制、接近傳送點會自動開啟、掉落物品自動拾取、地圖寶箱探索數量提示,大大優化了跑圖過程中不必要的點觸操作。這些基礎的優化是我在《原神》中沒有體驗過的,從日常肝遊戲的角度是加分項。

角色養成玩法方面,其實《鐵道》和《原神》可以說是基本一致,武器、聖遺物、天賦都是熟悉的味道,但也做了對應的優化,比如聖遺物可以一件穿戴,材料合成不用像《原神》中一樣必須跑到特定地點,以及刷材料副本可以選擇多次挑戰的次數,不必來回進出副本。其實這些設計完全是可以應用到《原神》中的,也是在這一刻起,我認為《鐵道》比起《原神》確實做到了減壓。

總體看來,《鐵道》開服的表現能夠達到接近8分的水平,在減壓、去繁的基礎上提高了副本的策略性,而不是無腦的數值碾壓,使得平民玩家也有不錯的遊戲體驗。而一些刷體力清日常的工作,則可以安心地掛機完成。

但現在個人比較擔心的是,一方面遊戲的玩法比較單一,玩家的長期留存能保持在什麼水平。如今開服一週,主線劇情全部通關,已經有步入長草期的預兆,而後續的新活動或劇情,可能還需要等到下一個up池開放。目前開來,《鐵道》的版本更新節奏,應該是以《原神》相近的,以40天為一個週期,但《鐵道》的玩法內容比起《原神》還是少得多(且不說目前《原神》的劇情質量下滑,主要靠新角色吸引玩家),如何長期留住玩家,提升LTV,可能是策劃後續需要重點考慮的了。

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