為什麼《原神》玩到須彌後,探索積極性變低了?

以前原神這個遊戲,主打一個開放世界。什麼叫開放世界?就是我想怎麼玩就怎麼玩。比如最早的蒙德,我就喜歡隨便跑看風景,看到個怪打打,哦有個元素碑點一下,有個火把點一下。這才讓玩家有探索的興趣。啥時候不想玩了,得,停下就完事了。

這樣的節奏在璃月也保持地不錯,雪山也還行。但是到了稻妻就不太一樣了,有一些奇怪的解密,需要完成任務。比方說踏鞴砂的副本,我真的是過了很久,才知道要先把踏鞴物語做完才能點火把,否則一直下雨。以及,俄羅斯方塊,指南針解密不好做,已經開始煩人了。

結果到了須彌,好傢伙地圖如此陰間,地下全部掏空。我還必須做任務,做個任務給我標個點結果這個點是投影在下面的洞穴裡了。我任務做了一半還不能退出跑路,否則下次我咋進來都不知道。還有赤王老東西的宮殿,整個都長差不多,我就問你,你不跟著攻略你能走出去??以及解密,老是搞點奇怪的藍色空氣牆,我就很納悶,這玩意不看攻略,無馬的策劃到底是想讓我怎麼解出來?而且,你這種難度極大的解密,最後一個普通寶箱,這不得讓人罵?

解密解密,有些人只看到了密,卻不知道,真正重要的是解。只有給人足夠的引導,讓人能夠在能力範圍內解開,才是好的解密。否則一次兩次玩家還可以接受,一直需要看攻略打原神,那我玩家屬於什麼成分?照著視頻做的二次元搬磚人?那叫什麼遊戲?那誰還會玩這個遊戲?

米哈遊現在是流水線生產了,比方說3.6版本更新的同時,3.7版本已經做完了,3.8的地圖大概率也畫完了。而米哈遊應該更重視他從遊戲調查問卷收集的反饋,而不是網上的輿論,問卷又是新版本中期才出來,那麼玩家對3.6地圖反饋的時候,3.8的地圖也畫完了。這還只是提前兩個版本,實際上更新和製作可能差了三個版本也說不定。

那麼回到須彌地圖的問題,按照上面的分析,雨林地圖出來的時候,千壑沙地說不定早就成型了,而且千壑沙地和須彌沙漠是有劇情關聯的,地圖設計必然要相似,這就沒辦法了。所以我們最後看到的情況就是,米哈遊在3.6版本的新地圖裡面就沒有那麼多地下區域了,整體環境也好了許多。反射弧太長了,大版本初的問題,直到大版本快結束了才解決。

所以說在某國地圖出來的那一刻,地區的整體探索風格也就出來了,策劃就是想大家體驗一個複雜的地下迷宮。不過地圖的問題應該不是主要矛盾,主要我覺得還是神瞳和神樹的獎勵貶值了,本來探索就麻煩,獎勵貶值只會拉低玩家的探索慾望。我覺得神樹神像沒必要再維持50級10級的標準了,否則等到最後冰國的時候,升一級需要的材料可能是個很恐怖的數字。

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