上半年的二遊市場可謂是鷹擊長空魚翔淺底萬類霜天競自由。
先是一月版號本地進口兩開花給開了個大好頭,諸多手遊喜獲版號後開始疾速軍備競賽,再到四月左右每月版號穩定發放,最早的一批版號也開花結果;而後就到了現在這個群魔亂舞百花齊放的亂紀元時代。
前有4.26上線的崩鐵小妹獨斷萬古,後有5.31新晉的1999嶄露頭角,再往後看還有6.13將至的《白夜極光》摩拳擦掌——比起去年(幾乎是)《無期迷途》一枝獨秀的局面而言簡直迭代了不知多少個版本。
選擇多樣的手遊新時代對玩家而言不失為一件幸事,但對廠家而言就沒那麼美好了。
立足當下看上半年最奪人眼球的新遊《崩壞:星穹鐵道》,senser tower顯示其五月流水(僅IOS端)全球淨利潤達到了1.32億美元——也就是9億多人民幣。
9億人民幣是個什麼概念呢?單張共計1萬元的百元紙鈔摞起來,厚度大概在1釐米左右,1億元的話摞起來就有100米高,9億人民幣能撂出兩座468米高的東方明珠。
這還只是IOS端的收入,甚至沒計入PC和安卓兩個收入大頭。
雖然崩鐵公測前的那幾個月甚至剛公測的頭幾天,網絡上的風評大多都比較一般——養成照搬原神老一套,玩法還是回合制,角色全員膝蓋消失跳不了,每天的內容量少得可憐……
但如今再看,《崩壞:星穹鐵道》的成功基本無可置疑。
一個新爆款的出現,勢必會擠壓掉二遊存量市場不小的生存空間。現在上半年即將過去,暑期檔近在眼前,未來下半年的新遊還有誰能破局呢?
今年的國產手遊從增量市場逐漸轉為存量市場,是不爭的事實。
最顯而易見的就是今年的手遊想要打出點風頭,多少都得在宣發上下點血本。
上半年的《崩壞:星穹鐵道》身為米家獨苗,是實打實的千金級宣發——我反正不相信能看到這篇文章的你從沒在任何地方刷到過崩鐵的推廣。
網傳騰訊內部員工估計崩鐵的宣發費用在2億美元以上,遊戲葡萄也預估其宣發費用高達5億人民幣。在我們看來,崩鐵能成為今年上半年二遊市場最大的贏家,其市場把握與宣發買量的重要性都相當之高——因為其它重要的環節,米哈遊早就走通並驗證過了。
換句話說——崩鐵的成功在一定程度上其實是可預料、可複製的:自身崩壞IP的加持,歷代作品的玩法設計經驗,原神帶來的成熟養成模式,再輔以精準的用戶畫像調研與極高成本的宣發推廣滲透下沉市場……
從《崩壞3》前期重玩法到後期重劇情重IP的巨大轉型,到《原神》的開放世界試水爆火,再到如今的《崩鐵》處處顯出自如與成熟的遊刃有餘,米哈遊用自己的能力實踐出了一套“破局”之路,同時又依靠積蓄創造出一個其他廠商難以複製也難以攻破的全新壁壘,如今的米哈遊說一句國產手遊工業化第一梯隊完全不過分。
現在除了今年大概率上不了的《絕區零》,很難想象還有誰能得到超越米哈遊產品的驚人成績。
話雖如此,今年下半年的二遊市場也不至於毫無看頭,一兩個小驚喜還是值得一看的。
海外二遊進口領域,《第七史詩》、《閃耀優俊少女》、《蔚藍檔案》上線也許不會太遠,也都有不少用戶在持續關注。
而在我們看來,這三款遊戲中最“穩”的,也許是走輕量化+劇情的《蔚藍檔案》。
雖然面臨著一些國服特有的修改風險,但《蔚藍檔案》本身從開服至今的熱度和口碑都比較優秀,各方面都極其適合當前的二遊環境。
劇情優秀(且不強制你看)(但內容也不多最終你多半還是會回去看)——聚焦與“老師”與“學生”的身份構建與學園都市的氛圍營造上,踏踏實實地講好自己的故事,讓玩家收穫一份(足夠讓他們廚力爆發後氪爆的)感動,是非常標準的二遊套路。
美術設計有特點且審美在線——每位角色都簡潔而富有特色,基本沒什麼胡亂元素堆砌的同時又能在設計上留下深刻的記憶點,十分有利於二遊角色本位的賣點。
運營良心——E7紫龍運營,馬娘叔叔運營,BA則是悠星國服自營,玩法上有一定深度但也負擔不重,所有關卡通過即可無負擔掃蕩,這與如今的二遊環境相當契合。
可以說,《蔚藍檔案》就是如今二遊中最適合交卷的那個優等生。
而在國內自研領域,下半年值得期待的二遊就稍微有些微妙了。
我們放眼望去,比較值得期待的二遊有《白夜極光》、《歸龍潮》(原《暗號瞳》)、《白荊迴廊》——而《歸龍潮》此前才剛剛一測,今年年內能不能正式上線都還是個未知數。
因此,今年下半年最看好的一款二遊,我們給了《白荊迴廊》。
身為國內罕見至今還在持續產出單機的廠商,燭龍的類銀河城遊戲《心淵夢境》前不久才剛剛拿到版號,而我們更熟悉的,也許是他家的《古劍奇譚》遊戲系列。
如今已經端上三測的《白荊迴廊》在整體的設計思路上也有很強的單機色彩。
雖然確實屬於二次元抽卡手遊品類,《白荊迴廊》卻不那麼遵守“弱保軟”理論,採用了相對更具策略性的RTT即時戰略玩法,時停操作+策略通關讓遊戲足夠有操作性;再加上精心設計的守塔玩法以及能讓玩家能自主構建卡牌Build、有一定深度的迴廊漫巡系統,在這個手遊玩法缺乏創新的時代,《白荊迴廊》帶給我們的體驗確實是實打實的好玩,除了好玩還是好玩。
而《白荊迴廊》的畫風也屬於比較特殊的那一檔,2D美術、Live2D和場景建模都相當出色——畢竟燭龍自研這麼多年也不是白乾的。
但在人物建模方面,《白荊迴廊》目前還存在一些不小的爭議——和目前流行的三渲二二遊比起來,《白荊迴廊》虛幻引擎打造的建模有一種比較風格化的寫實感,偶爾會顯得不那麼“二次元”,部分資深二遊玩家會覺得這或許有點兒糙…
但在我們看來,《白荊迴廊》的建模雖然和主流二遊的差別不小,但也屬於精細且有特色的那一檔。話雖如此,至少在泛二次元用戶眼中……《白荊迴廊》的人物建模與二遊卷美術討喜程度的趨勢甚至是相悖的,有一定吃力不討喜的風險。
另外比較尷尬的問題是目前《白荊迴廊》已經進入了付費測試的三測,但是相關的宣發是一點兒沒見著,更多都是玩家自來水或是古劍粉絲的自發宣傳。
這或許是近幾個月《白荊迴廊》暫時沒有上線計劃,也可能是本身阿鵝作為發行還在觀望評估《白荊迴廊》需要的宣發成本,但無論如何,同比相同體量的《重返未來:1999》和去年的《無期迷途》來說,也實在是太過於佛繫了。
與《蔚藍檔案》和《崩壞:星穹鐵道》相比,《白荊迴廊》就像個格格不入的叛逆生,大有要打玩法+口碑的小眾基本盤創收之意。雖然遊戲本身的質量稱得上相當優秀,卻因各種各樣的因素讓人無法半場開香檳…..
但這也讓我們再次看到了燭龍這家公司熱愛創新的信條。
他們從來不拘一格,有能力做更有意思的新東西就一定會去嘗試,保守守舊是不可能的,古劍1到2戰鬥玩法的轉變是如此,如今《白荊迴廊》不按常理進軍二次元手遊也是如此。
也許這款遊戲身負諸多Debuff,也許它的未來會有不少波折,但至少,《白荊迴廊》有一顆潛心做內容的心,而這正是一個優秀二遊必不可少的條件之一。
我們依舊相信,下半年的爆款二遊會有《白荊迴廊》的一席之地。