角色扮演遊戲發展史丨不得不提的歐美RPG和日系RPG

RPG的起源:TRPG

RPG(Role-playing Game)的起源可以追溯到桌面遊戲中的戰棋類遊戲。 在70年代的美國,垮掉一代的年輕人有三大愛好:吸大麻、聽鮑勃·迪倫的歌、玩戰棋。 這一時期,《指環王》在歐美也很火。 這些因素共同催生了 RPG 遊戲。

當戰棋玩家聚集在一起推銷模型展示正面戰場的宏大戰鬥時,一些玩家突發奇想,嘗試模擬小規模戰鬥。 他們首先嚐試用一個模型戰鬥——一個維京人對抗一個撒克遜人,而不是一群維京人對抗一群撒克遜戰士。 但後來玩家們覺得無聊,於是熱愛中世紀背景和《指環王》的玩家Gary Gygax在戰棋遊戲中加入了一些新元素,比如用火球魔法代替彈射器。 他的這些想法越來越為大家所接受,於是大家開始玩起了一種新型的戰棋遊戲。 Gary和他的朋友們在1971年推出了這套戰棋規則,並命名為“Chainmail”。

後來,David Arnason 加入了 Gary 的集會,想出了一個新點子:給遊戲一個故事,讓它更有趣。 經過改進,他們於1974年推出了《龍與地下城》(DND),開啟了RPG遊戲的歷史。 由於RPG最初被視為一種新型戰棋,為了區別於以實現戰略目標為主的舊戰棋,強調了遊戲中只扮演一個角色的部分。 這是“角色扮演”的類型名稱。 起源。 為了與後來誕生的電子遊戲區分開來,把用筆和紙在桌上玩的RPG遊戲稱為TRPG(T指Table,桌面RPG)。

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早期的電腦角色扮演遊戲

《龍與地下城》推出後很受年輕人歡迎,但由於使用紙筆和大量繁瑣的計算,有人考慮使用計算工具來簡化遊戲過程。

在 70 年代的大部分時間裡,個人電腦還不普及。 Apple II 計算機於 1977 年 5 月推出,而我們所熟知的 IBM PC 架構直到 1981 年才問世。但長期以來,大學學生一直在實驗室的大型計算機上創建視頻遊戲,DND 很快被移植到大型計算機上。 由於顯示技術的限制,這些早期的電腦遊戲都是用角色來表示遊戲中的各種圖形,類似於我們今天看到的角色表情。

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歐美三大RPG系列的出現

早期的古董級RPG相當簡單,基本上就是在一個由線組成的地牢中戰鬥,玩家玩得開心的門檻極高。 同時,由於它們幾乎都是在大學裡的大型電腦上運行,能夠接觸到的玩家寥寥無幾,所以對於大眾遊戲市場而言影響不大。 然而這段歷史卻對接觸他們的學生產生了很大的影響,並啟發了後來PC上的RPG遊戲製作者,比如《創世紀》之父理查德加里奧特。

理查德·加里奧特 (Richard Garriott) 從 1975 年開始接觸計算機,當時他還是一名高中新生。 作為指環王和免打擾愛好者,他開始在學校的電傳機上編寫電腦遊戲。 他在俄克拉荷馬大學參加計算機夏令營時得到了“英國人”的外號,因此他稱《創世紀》系列中代表自己的重要NPC角色為“不列顛之王”。 1979年,他在電腦店工作時接觸到蘋果電腦,開始嘗試在自己的遊戲中加入透視式的遊戲畫面。

理查德隨後在1980年製作了《創世紀I:黑暗第一紀元》,這款遊戲的出現徹底改變了RPG的形象。 此後,RPG遊戲開始使用圖形來呈現遊戲界面,無論是遊戲性能還是趣味門檻都發生了革命性的變化。 《創世紀》開啟了RPG接下來10年的黃金時代。 它影響了《魔法門》(Wizardry,1981)和《魔法門》(Might and Magic,1986)等一系列經典RPG,與後兩者並稱為“歐美三大RPG”。

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三大RPG中的《魔獸爭霸》系列也誕生於學生之手。 康奈爾大學的學生安德魯·格林伯格和羅伯特·伍德海德於 1978 年為《巫術》奠定了基礎,該片於 1981 年由 Sir-tech 發行,該公司由 Sirotek 兄弟創立。

與同時期的其他RPG相比,《巫術》的劇情單薄,但還原了電腦端最“DND”的遊戲內容,這決定了它在RPG史上的重要地位。 並深深影響了日本早期的RPG。 1990年代後期Sir-tech倒閉後,日本人甚至買下了《巫術》的開發權。

三款 RPG 中最後一款問世的是《魔法門》。 它的創作者喬恩·範卡內格非常熱愛《創世紀》,並決定製作一款與《創世紀》同主題的奇幻遊戲。 如果你瞭解這兩部作品的劇情,不難發現它們既科幻又玄幻。 不分開)。 喬恩一個人完成了《魔法門》的全部製作工作,一共耗時3年。 遊戲終於在1986年的聖誕節發售,當時《魔法門》的視覺效果堪稱出色,內容比《創世紀》更充實,隨即引起巨大轟動。

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歐美三大RPG問世後成為業界常青樹,歷代續作不斷上映。 他們所確立的地牢探索、第一人稱視角、開放式遊戲特色也成為了歐美RPG的傳統風格。 這種風格一直延續到20世紀90年代中期,歐美RPG市場的格局並沒有太大變化。 但由於任天堂FC主機(美版簡稱NES)的誕生,帶動了日本市場的發展,日本不斷湧現的RPG新品給業界帶來了新的趨勢。

JRPG類型的形成

與歐美RPG相比,RPG中還有一股重要的力量,叫做JRPG,是Japanese RPG的簡稱。 日本RPG遊戲早期還是深受歐美RPG的影響,《女神轉生》等遊戲基本沿襲了歐美RPG遊戲的特點。

1986年,ENIX的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)改寫了所有日本RPG的未來。 勇者鬥惡龍還是有很多歐美RPG的影子。 這就像“創世紀”。 玩家只操作一個角色,可以第三人稱視角在大地圖上移動。 戰鬥進入類似於《創世紀》地牢的第三人稱視角畫面。 職業設定模仿《巫術》。 與《創世紀》不同的是,它可以在地牢外的大地圖上踩地雷遭遇敵人,使用菜單代替輸入指令進行回合制戰鬥,還有可以不斷刷怪升級的成長系統。 這個玩法模板影響了包括最終幻想在內的所有後來者,甚至歐美的RPG都或多或少受到了啟發。

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在《勇者鬥惡龍》上線後的一段時間裡,與其類似的《勇者鬥惡龍》RPG在日本市場大行其道。 當時有一家不起眼的小公司Square,嘗試做了幾款與市面上產品不同的RPG,但都沒有成功。 一個愛情遊戲(“Nakayama Miho 的心跳高中”,這是遊戲機上的第一款愛情遊戲)生存。

帶著最後一戰的悲壯情緒,製作人阪口博信將最新的遊戲命名為《最終幻想》(Final Fantasy),打算在完成這部代表史克威爾遊戲夢想的最後一部作品後轉行。 出乎他意料的是,這款遊戲大受歡迎,於是這款以《Final》為名的遊戲一代又一代問世,隨著《最終幻想》系列遊戲設計的不斷創新與突破,推動了JRPG的發展,通常1994年推出的《最終幻想VI》被認為是JRPG的傑作。

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《最終幻想》的設計讓JRPG具有了與歐美RPG截然不同的鮮明特徵。 首先,遊戲將戰鬥由第一人稱視角改為第三人稱視角。 玩家隊伍和敵人排列在屏幕左右兩側,讓戰鬥過程更加直觀和策略; 玩家可以看到角色的全身形象,強化了角色形象的塑造和代入感; 並設計了不同於歐美RPG的轉職和魔法系統,為RPG未來的發展開闢了一條新路線。

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ARPG異軍突起

或許最早的時候RPG的樂趣還不夠直接,所以有人試圖將RPG與其他玩法融合,其中ARPG(A指ACT,動作遊戲)成為影響最大的遊戲類型。 日本ARPG的代表有《塞爾達傳說》系列和《伊蘇》系列,而歐美ARPG則以著名的《暗黑破壞神》系列為代表。

1986年,任天堂推出了《塞爾達傳說》(其實《塞爾達傳說》的誕生早於《勇者鬥惡龍》)。 玩家無需在遊戲中切換到戰鬥界面,直接攻擊或躲避地圖上的怪物。 《塞爾達傳說》將原先玩家看到的RPG遊戲畫面變成了類似動作遊戲風格的實時動畫,大大降低了遊戲的理解門檻,讓玩家更容易感受到遊戲的樂趣。

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一年後,日本的Falcom公司在PC上推出了《伊蘇》。 雖然這款遊戲在系統設計和技術進步上並沒有什麼特別的突破,但是它的設計理念卻改變了當時業內很多RPG製作人的思維。

《伊蘇》誕生前的RPG界瀰漫著這樣的氛圍:如果遊戲難度不夠、系統不夠複雜、內容不夠豐富、畫面不夠華麗,這款遊戲可能被貼上“可玩性不夠”、“限量製作水平”等標籤,在氣勢上比其他的要短一些。 但從長遠來看,除了一小部分硬核玩家,RPG遊戲對玩家的友好度越來越低,導致受眾範圍越來越窄。

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《Ys》在設計時強調了“親和力”的概念。 這在遊戲中是如何體現的? 首先,遊戲並沒有強調操作和擊殺敵人的難度。 玩家很少會遇到卡住的情況,而是儘量保持玩家在操作過程中的緊張感和爽快感; 其次,遊戲可以隨時存檔,讓玩家有足夠的安全感。而且,用簡潔清新的畫風和悠揚的音樂,營造出讓玩家放鬆沉浸的夢幻之旅; 最後,遊戲的整體時長非常適中,讓玩家在漫長的旅途中不會感到無聊和疲憊。 《伊蘇》的玩家友好型設計迅速在市場上獲得回報,使其成為最受歡迎的RPG作品。 它有多受歡迎? 十年間,初代《伊蘇》先後移植到FC、MD、SFC、PC-E、SS……等直至PS2版,受眾遍及各個平臺。

歐美ARPG的有影響力的作品來得更晚。 其中最重要的當屬暴雪在1996年推出的《暗黑破壞神》,其實時鼠標操作和60度俯視立體投影畫面風格已經成為歐美ARPG的標準配置。 2000年推出的《暗黑破壞神2》成為了這一品類的巔峰之作,時至今日依然有著巨大的影響力。

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歐美RPG設計的演變

到20世紀90年代後期,長期缺乏資金支持的歐美遊戲產業停滯不前。 無論是產品的整體品質還是感官表現力,都被日本遊戲遠遠甩在後面。 以三大RPG系列為代表的傳統歐美RPG逐漸開始沒落,於是歐美廠商率先探索和進化RPG遊戲設計。

首先值得稱讚的是開放式設計。

1994年和1996年,貝塞斯達推出了《上古卷軸》系列的第一部和第二部作品。 它開創了RPG的新流派:開放世界RPG。 遊戲的特點是巨大的可探索區域和多情節多任務的非線性遊戲過程。 玩家可以自由分配角色屬性,隨意造訪遊戲中的區域,完成大大小小的各種任務。

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1997年,Interplay開發了末日荒原題材的RPG《輻射》。 採用開放式的劇情流程設計,玩家可以在遊戲中使用正邪方式、不同風格來完成任務。 同時,遊戲創新性地採用了非職業設計。 玩家只是在能力和裝備上區分不同的專長。 .

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1998年,三大RPG中的《魔法門》推出第六代:天之令。 它還採用了開放式的任務流程設計和廣闊的世界,讓玩家可以自由探索,讓《魔法門》在3D時代全面到來之前暫時延續往日的輝煌。

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另一個重要的進化方向是回合制和實時系統的融合。

在以往的RPG中,雖然有ARPG這種真正意義上的即時類型,但其數值系統和戰鬥規則普遍比較簡單,遊戲的判斷機制也更接近於動作遊戲。 為了讓遊戲的戰鬥體驗更加真實流暢,一些日本遊戲開始採用“每個角色的回合長度和開始時間不同”的設計,當時被稱為“半實時系統”時間,比如《最終幻想》系列和格蘭蒂亞(他們的設計影響了21世紀中國RPG的設計,比如著名的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》系列)。 歐美遊戲雖然在這方面的探索起步較晚,但僅用一款遊戲就完全超越了日系遊戲的“半實時”設計。

由 BioWare 製作,Interplay 發行的《博德之門》於 1998 年 12 月徹底抹去了回合制遊戲和即時遊戲之間的最後一道界限。

90年代後期是RTS(即時戰略遊戲)大行其道的時期,《博德之門》的設計或多或少受到了它的啟發。 《博德之門》借鑑了RTS風格的鼠標操作交互,分別處理每個角色的回合開始時間,將傳統回合制RPG規則複雜的規則完全融合轉化為即時遊戲。

除了設計上的創新,《博德之門》還獲得了《龍與地下城》的授權,高度還原了諸多DND規則和設定,用其多年積累的完整世界觀構建了一個開放的世界。 這種做法不僅喚起了傳統RPG玩家的DND情懷,也為作品在設計上的突破創造了良好的口碑,使得《博德之門》獲得了空前的成功。

2000年,續集《博德之門2:安姆之影》問世。 本作是《博德之門》系列的代表作。 以往,歐美RPG常被詬病遊戲劇情簡單,遊戲角色過於單薄,但《博德之門2》以超過130萬字的劇情對話腳本和交織的劇情支線,徹底顛覆了這一印象。 NPC血肉橫飛,主角時不時需要做出折磨靈魂的選擇,將《博德之門》系列在RPG史上的地位推向前所未有的高度。

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這一時期歐美RPG的演變對後來RPG的發展產生了深遠的影響。 然而,在行業停滯不前時勇於探索並率先突破的Bethesda和BioWare成為了歐美RPG市場最具影響力和號召力的公司。

3D角色扮演

隨著1994年第五代主機SS和PS的推出,遊戲主機正式進入3D時代,1996年Voodoo顯卡的出現讓PC也紛紛效仿。 不過最早吃3D的遊戲主要是FPS和ACT。 自 1997 年以來,3D 技術的成熟對角色扮演遊戲類型產生了實質性的重大影響。

1997年,史克威爾發佈了3D《最終幻想》——FF7。 不僅是遊戲畫面的3D化,在敘事和劇情推進上也引入了3DCG動畫,讓劇情的沉浸感和臨場感上升到一個全新的維度。 這也讓FF7在全球市場大獲成功,成為第一款具有重要影響力的3D RPG遊戲。

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1998年,任天堂發佈了《塞爾達傳說》系列第一款3D遊戲——《塞爾達傳說:時之笛》,成為史上媒體評價最高的遊戲。 《時之笛》一舉解決了3D遊戲的諸多運營難題,為後來遊戲行業的全面3D奠定了基礎。

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歐美RPG的3D代表作是2000年之後。2001年,微軟發佈了3DARPG《地牢圍攻》。 2002年,貝塞斯達推出了《上古卷軸3:晨風》。 同年,BioWare推出了《博德之門》系列的傳承作品《無冬之夜》。 因為之前已經解決了大部分的設計問題,所以這些作品的3D改造主要帶來的是畫質的提升和更好的遊戲體驗。

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早期MMORPG的誕生

技術創新往往會帶來相關行業的一系列變化。 世紀之交,除了3D技術的發展,另一個重要的變化就是互聯網的普及。 這一變化掀起了遊戲行業新一輪的革命。 除了平臺和渠道的改變,也帶來了遊戲設計的新方向,MMORPG 就此誕生。

MMORPG的雛形是MUD(Multi-User Dungeons),而MUD運行的基礎是BBS公告牌系統星界雲手機,也就是俗稱的論壇。 MUD是70年代後期出來的,所以美術風格有點像70年代的RPG,用文字和人物美術來表現一切。 文字MUD,在中國被稱為“泥”,在網絡遊戲出現之前,作為大型多人在線遊戲的替代品,曾在小眾群體中風靡一時。 MUD設計師Richard Batu通過16年對玩家在MUD中行為的觀察和分析,在MMORPG出現前提出了著名的“巴圖理論”,將玩家分為成就型和殺手型。 遊戲類型分為探索性和社交性四種類型,為未來的MMORPG設計提供了重要的理論指導。

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90年代中期雲手機,在歐美傳統RPG一落千丈的情況下,歐美三大RPG中的《魔法門》選擇了擁抱開放世界,而《創世紀》則抓住了網絡時代。

前面提到的“創世紀之父”Richard Garriott於1983年創立了Origin(1992年被EA收購,Origin現在是EA的網絡遊戲平臺名稱),此後一直在製作《創世紀》系列遊戲。 第 8 代(1994 年)。 本來Origin也打算為8代做一個擴展片,但是這個項目因為8代的銷量不佳而取消了。 在這樣的背景下,理查德開始為創世紀思考新的出路。

1996年,Origin開發了一款圖形化的MMORPG,命名為Ultima Online(UO),由於在體驗上與MUD相似,當時也被稱為圖形化MUD。 MMORPG帶來的社交體驗完全不同於注重個人體驗的單機RPG,因此迅速發展壯大。 但這種新的遊戲類型尚未成熟,設計者面臨著許多新的挑戰,尤其是如何引導和控制玩家行為。 其中一個非常著名的例子就是UO中“不列顛國王”的暗殺事件。

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“不列顛之王”在之前的作品中作為理查德的化身出現。 由於這個NPC被設定為永生不死,所以這些年總有一些特殊的玩家想要挑戰遊戲規則將其擊殺。 UO在公測期間進行了壓力測試,以確定服務器可以同時容納多少玩家。 理查德在遊戲中使用GM角色“不列顛之王”在城牆頂上進行預定演講時,一名玩家向他所在位置投擲了一堵“火牆”。 屏幕一黑,理查德意識到他的角色已經死了。 他一臉懵逼的看著開發組的成員,“天哪,現在怎麼辦?” 李察重登時忘記勾選角色的“無敵”選項,服務器的延遲也導致周圍的守衛NPC無法激活,更讓人捉摸不透的是玩家不可控的行為。 這件事讓遊戲設計者開始思考如何應對玩家對MMORPG遊戲規則的各種挑戰。

1997年3月,韓國人金澤臣創立了NCSoft,打算在物聯網方向做點事情。 但沒過幾個月,亞洲金融風暴席捲韓國,金澤臣只能開始重新思考自己的創業方向。 第二年,一款名為《天堂》的網絡遊戲誕生了。 這款韓國國民級網遊採用了類似《暗黑破壞神》的界面,純鼠標操作方式。 擁有完善的公會系統,首創大型PVP國戰跨服對戰系統。 反而是亞洲金融風暴讓《天堂》獲得了巨大的成功。 韓國男人開始沒錢出去打高爾夫球,蹲在家裡網吧打遊戲。 之後韓國網遊開始形成獨立的流派,後來的《熱血傳奇》等作品對中國產生了深遠的影響。

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1999年,美國索尼在線娛樂公司(SOE)推出《無盡的任務》,使MMORPG成為世界上最流行的遊戲類型之一。 本作很好地保留了進化後的歐美RPG風格,擁有廣闊的開放世界和個性化的角色,一改歐美RPG原本多角色小隊的設計,變成了需要專業合作的多人小隊。 同時作為地下城冒險內容,玩家之間的PVP行為也得到了很好的控制。

在《無盡的任務》推出之前,大部分歐美玩家並不知道網遊是什麼。 製作人自己也覺得這款遊戲能存活半年就謝天謝地了。 也是對後來的《魔獸世界》給予最大啟發的遊戲,開創了RAID、副本系統、仇恨系統、聲望系統、宏指令系統等機制,成為了今天MMORPG的骨架,甚至可以據說是《魔獸世界》的核心玩法。 它最初是在 Everquest 中創建和塑造的。 但是這款遊戲也有很多不友好的地方,比如遊戲中和NPC的對話,需要玩家像和真人說話一樣打字,用句子中的關鍵詞來觸發NPC的互動。

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日本作為遊戲大國,也有想要與時俱進的廠商。 1999年,日本JSS株式會社開發了一款回合制MMORPG《石器時代》,主打輕鬆休閒的風格,畫風也是清新的Q版。 之後《勇者鬥惡龍》的製作公司ENIX在2002年推出的《魔法寶貝》也採用了類似的設計。 這兩款遊戲迅速風靡日本並傳入中國,直接催生了《西遊記》、《幻影遊俠》等早期中國網遊,使得回合制MMORPG在網遊中佔據了自己的一席之地遊戲市場。

2000年,日本SEGA公司在其第六代遊戲機DC上推出了《夢幻之星Online》,這是第一款家用機上的MMORPG。 《夢幻之星OL》更貼近動作遊戲,多人組隊挑戰任務關卡,這也為《怪物獵人》等一系列主機動作網遊奠定了基礎。 (待續)

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