導讀: 《二之國:交錯世界》本有個不錯的底子,是那種銜著金湯匙出生的遊戲,獨佔資源優越,無奈天然自帶的光環難掩內核的薄弱,非大修大改不能滿足國內玩家的期待。希望在本次測試版之後,騰訊能把握住修改的方向和深度,讓最尊重玩家、最好玩的《二之國:交錯世界》版本出現在國服市場。
前言
最近《天空之城》正在國內院線重映。作為一部早期的吉卜力出品,重映版仍然吸引了許多粉絲前去N刷,吉卜力工作室和宮崎駿老爺子的魅力不可小覷。如果有一款遊戲,可以讓你在手機上進入宮崎駿的夢幻世界,同時還有久石讓大神的音樂加持,你很難不心動吧?
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現在這款遊戲已經來到我們身邊,它就是《二之國:交錯世界》。
夢幻IP
2010年底,任天堂DS平臺獨佔遊戲《二之國:漆黑的魔導士》收穫了日本電玩雜誌《法米通》38分好評(滿分40分)。這部由日本LEVEL-5製作發行的遊戲,邀請了吉卜力工作室協助遊戲製作,無論是劇情還是畫風都有著濃郁的吉卜力特色,奇幻而不黑暗、輕快而不膚淺,讓成年人與小孩子都可以從中感受樂趣、收穫成長。
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此後,這部吉卜力風的高水準遊戲開啟了IP系列化的輝煌歷程。《二之國:交錯世界》作為系列的第五部作品,主人公由五位來自現實世界的玩家構成,玩家需要從這五人中選擇其一,在與來歷不明的少女拉妮雅相遇後,感知自己的使命,開啟奇幻的冒險。
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《二之國:交錯世界》的故事同樣沿襲了“二之國”這樣一個平行世界的設定,由於和前作在劇情上的關聯薄弱,也適合沒有接觸過這款遊戲的玩家入坑。
雖然有著來自吉卜力的典型日系RPG風格,但嚴格意義上來說《二之國:交錯世界》並非是一款純粹的日本遊戲,可能是開發工作室LEVEL-5深知日廠在MMO遊戲方向上研發的貧弱,於是聯手韓國網石遊戲(Netmarble)共同開發,因而遊戲雖然在音畫上是純正的日本製造,但形式上卻有著明顯的韓系RPG手遊的特色,這也為遊戲在國外市場上的敗北埋下了隱患。
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海外一把好牌打稀爛
有著宮崎駿、久石讓和二之國這樣的IP做招牌,《二之國:交錯世界》在海外上線後迅速搶佔榜單高位,成為收入最快突破一個億美元的手遊。這個成績比當時的《原神》更亮眼,也成為玩家口中《原神》的競爭對手。
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基於虛幻4引擎打造的遊戲畫面有如童話般美麗
然而很快遊戲就遭遇了人氣的斷崖式下跌,究其原因,韓式MMO的劣根性在這部遊戲中展露無疑,遊戲不夠好玩的設計和勸氪的嘴臉,把玩家搞得心灰意冷。
說起來,在手遊市場,網石也是摸爬滾打多年的大觸,《天堂2:革命》、《MARVEL未來之戰》、《星戰:原力戰場》等手遊作品都出自這家工作室之手,但在設計《二之國:交錯世界》玩法時,工作室頻頻戳中玩家的雷點。
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在我們看來,遊戲適合旅行打卡的玩家,卻偏偏又很肝
作為一款MMO遊戲,《二之國:交錯世界》進行任務的方式和常見的MMORPG沒有任何創新亮眼之處:點擊任務名稱就會進行引導,角色會自己移動到任務地點自動戰鬥或是向NPC 回報任務。玩家在不同的地圖區域都會擁有名聲值,幫助當地的NPC 解決他們的問題就能夠提升名聲值,進而解鎖新的主線任務。
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作為一款開放世界遊戲,《二之國:交錯世界》在探索和戰鬥等互動性較強的遊戲元素上進行了過於“大膽”的簡化,不僅採用了自動尋路系統,連戰鬥都是默認自動進行的,提供了全自動和半自動的掛機系統,技能都大同小異,幾乎就是特效的區別,就算玩家袖手旁觀也沒有太多欣賞價值。
流程變得更為自動化,自動尋路、自動打怪、自動喝水,什麼都能通過掛機實現,玩家失去了自由冒險的快樂。這讓遊戲的快餐味道十分濃郁,遊戲代入感消失殆盡。
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吉卜力是需要細品慢嚼的慢風格,不應去“催化”它
幻獸在本作中的重要程度不亞於角色本身,這些可愛的小東西不僅會伴隨玩家一起展開冒險推動劇情,也是戰鬥中重要的戰力來源。玩家最多可以同時控制三隻幻獸,在戰鬥中幻獸的技能組合將對勝負走向起到關鍵作用。聽起來很精彩,但實際上是:每一隻幻獸的培養都需要錢,三隻幻獸就相當於三隻向錢包伸出的手。
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又因為遊戲中戰鬥是自動觸發,玩家不能操作,所以光靠微薄的遊戲福利不充錢的話,玩家不僅得不到心儀的幻獸或時裝,連主線都會有一定困難,這無疑會帶來不少的負面反饋。
玩家並不會有很高的忍耐度:即便有漂亮的外衣加持,內核上的薄弱仍有目共睹。有玩家直言這是“標準韓國割韭菜MMORPG的一套,浪費了畫面和音樂”,遊戲在海外迅速鬼服也不算意外。
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不過外服涼涼的教訓,想必會讓還未上線的國服對遊戲調整花費足夠多的心思
聰明的敘事手段
雖然遊戲的劇情是可以跳過的,但是我們17173編輯不建議你跳過,因為劇情確實是《二之國:交錯世界》除音畫之外不多的亮點之一。《二之國》以聰明的敘事手段,“哄著”玩家進入異世界開始冒險。
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在《二之國:交錯世界》中,故事真正和玩法融合到了一起。
例如MMO中最常見的“公會”設定,是用一個出乎意料的詼諧劇情帶出的,而MMO中常見的擺姿勢交流玩法,在《二之國》裡也是被“套路”著完成的。NPC是一個旗袍高叉的小姐姐,她誇了我一通,叫我擺個pose別動拍個照片看看,我照做後,才幡然醒悟這個劇情就是個學習在遊戲裡擺姿勢的導引。
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就這樣,故事經常突破第四面牆,在輕鬆治癒中給玩家帶來驚喜,而這個特點連同遊戲的音畫都被國服很好地延續了下來。
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雖然遊戲不乏刀山火海妖魔鬼怪,但總體還是給人一種治癒放鬆的感覺
減負降氪:從國服再出發
國內手遊市場如此內卷,見多識廣的國內玩家對手遊的要求並不低,如果將這個樣子的《二之國:交錯世界》照搬進來,可能都迎來不了像國外那樣“高開”就直接“低走”,最後淪落得一個暴死的下場。
因此在本次測試版中,作為國內代理的騰訊圍繞“減負降氪”原則對遊戲進行了大改。
從官方和玩家的互動中可以看出官方對數值的修改和一些玩法的增刪也並不確定,需要根據反饋不停調優,因此本次評測並不會對還未確定的方面做出評價,但是有幾處修改還是讓人看到了希望。
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首先就是國服減少了角色的養成壓力。
遊戲人物等級有一個共享機制,把一個角色練滿,其他角色也可以隨之滿級,無需重複練級,也就少了重複的劇情、重複的任務、重複的養成環節,能夠體驗到多角色的體驗但是又不會因為多角色去反覆練習,這對於喜歡多角色體驗遊戲的中度及重度玩家是一大利好。
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遊戲目前有五個職業,國服將不同職業的定位做了更詳細的區分
在遊戲具體流程中,圍繞著減少養成壓力也做了一些底層玩法上的修改,譬如三隻幻獸被縮減成了一隻,少練兩隻也就等於少了2/3的養成壓力。國服還去除了五系的元素設定,重構了技能框架,將3+3+3改成了4+1,技能少一點,練成的壓力也小不少。
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獨生子女的養育成本比三胎家庭要低得多,因此幻獸只要一隻就夠
其次就是針對原版的PVP部分進行了刪改,特別是刪除了臭名昭著的野外PVP,在這裡,高等級玩家經常會為了有效率收益砍殺平民玩家,砍掉了這部分也就保障了平民玩家的日常體驗;此外,遊戲PVP排名的獎勵大幅降低。
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對於自動尋路等部分的取捨,國服還在評估中,目前大部分區域仍然可以自動尋路
國服還調整了主線的難度,讓遊戲卡關的情況不會太早到來。遊戲的代幣商城也進行了上架商品的大改,玩家能夠用肝出來的遊戲幣去買資源,給那些願意用時間換取金錢的平民玩家更多的人權。氪金是改成了偏向外觀,這樣的改動會讓平民玩家有更多意願入坑。
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總之,國服把一些外服最折磨人的地方都進行了改善,只要後續沒有明顯的逼氪和折磨玩家的行為,這款遊戲作為作為拍照旅遊的休閒遊戲,對於能對上電波的玩家還是可以的。為了增加休閒度(也可能是拓展新的氪金點),國服還專門設計了一個家園模式,用來種種菜養養花。
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一個新的種田玩法
結語
《二之國:交錯世界》本有個不錯的底子,是那種銜著金湯匙出生的遊戲,獨佔資源優越,無奈天然自帶的光環難掩內核的薄弱,非大修大改不能滿足國內玩家的期待。希望在本次測試版之後,騰訊能把握住修改的方向和深度,讓最尊重玩家、最好玩的《二之國:交錯世界》版本出現在國服市場。
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作者:17173,侵刪